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145 - 4k-Intros unter der Lupe: Am runden Tisch mit vier Intro-Codern (.de)

on Mon 05 May 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

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4k Intros sind wie ein Glas guten Weins. Jeder der im letzten Jahr eine Demo-Party besucht hat, wird dies sicherlich bestätigen. Sie sind klein, schön und wahnsinnig beliebt in einer Zeit, wo Demos immer beeindruckendere Werte zeigen müssen um geschätzt zu werden. Viele Programmierer gehen zurück zu den Anfängen der Szene und "bekämpfen" sich mit knallhartem Programmiertalent. Axel, Chefredakteur des Diskmags ZINE, hat Blueberry, Mentor, Gopher und Gargaj zu einem Gespräch versammelt um den Ursprung, die Gegenwart und die Zukunft der 4k Intros zu beleuchten.


Text: Axel of Brainstorm
Übersetzung: Bobic (bobic-bttr AT gmx.de)
Erstveröffentlichung (in Englisch) in ZINE Issue 12



ZINE: Was fasziniert euch an 4k Intros? Ist es die Beschränkung/Herausforderung, oder vielleicht weil das Projekt einfacher zu handhaben ist als eine ausgewachsene Demo?

Gopher: Ich denke es ist eine Mischung aus Beidem. Meine Entscheidung sich momentan auf 4k's zu beschränken liegt darin, dass größere Projekte wie 64k's oder Demos mehr von der künstlerischen Form und vom Design bestimmt werden. Für ein solches Projekt ist die Hauptaufgabe des Programmierers Tools/Plugins für die Grafiker und Musiker zur Verfügung zu stellen. Wie man bei den meisten erfolgreichen Demogruppen sieht resultiert das in einem mehr oder weniger mächtigen Demo-Tool, bei dem der Programmierer nur neue Möglichkeiten einbaut oder die Wünsche der Kreativabteilung umsetzt.

Blueberry: Ich glaube der Grund dafür ist, dass es die Art des Demo-Codings ist, die ich am besten beherrsche . Ich bin wahnsinnig beeindruckt von der Idee das bestmögliche Resultat mit einer begrenzten Menge an Code zu erreichen. In keiner anderen Kategorie ist das so perfekt möglich. 4k's sind groß genug um einige wirklich interessante Dinge, sowohl visuell als auch musikalisch, zu machen. Außerdem sind sie dennoch so klein dass man an sie für die Umsetzung ganz speziell herangehen muss. Egal wie gut man die Sache plant, auf irgendetwas muss man immer verzichten.


Candystall (4k) - Tracie (1k) - Galiwm (4k)


Gargaj: 4k's sind nach wie vor ein ziemlich unerforschtes Gebiet (oder waren es zumindest bis vor ein paar Jahren), und es ist ziemlich leicht ein gutes Resultat zu erzielen. Du kannst nicht jedes Mal auf eine fertige Engine zurückgreifen, denn jedes 4k verursacht seine ganz eigenen Probleme. Sie sind ein Genre bei dem gezielt darauf ausgerichtete Arbeit Anerkennung bringen kann. Außerdem bist du damit auf der sicheren Seite. So lange es nicht allzu schlecht ist sind die Leute tolerant gegenüber dem Ergebnis.

Mentor: Was ich am Programmieren mit Größenlimitierung mag ist das, was ich als "cleveres" Programmieren beschreibe. Die Größenbeschränkung lässt dich viel härter daran arbeiten, ein paar Instruktionen zu optimieren oder einen Weg zu finden um Daten kompakter darzustellen. Es ist wie eine Art kreatives Puzzle, denn die Grenzen sind so klar definiert, die Qualität der Ergebnisse lassen sich leicht miteinander messen und vergleichen, und genau das liebe ich! Das steht auf einer Stufe mit dem so genannten "Scene Spirit" oder der Mentalität eines Hackers die Grenzen des Möglichen zu erreichen oder gar zu übertrumpfen. Im Grunde genommen ist dies die gleiche Herausforderung wie damals, als man auf dem Amiga versuchte noch ein bisschen mehr aus dem "tri-filler" zu quetschen oder der Musikroutine des Gameboy Advance.
Nützlich ist außerdem dass ich bei einer 4k Intro als Programmierer mehr Macht über die Richtung des Intros habe, in welche es geht. Für die einen mag das eher gut sein, für die anderen eher schlecht. Für mich selbst gesprochen zählen meine eigene Kreativität und mein Können jedoch am meisten.

ZINE: Welche Prinzipien verfolgt ihr bei der Erstellung einer 4k Intro? Ein Hauptthema, welches im Laufe der Zeit noch weiter wächst, oder viele kleinere Effekte? Mehr vorab erzeugen zu lassen oder doch Echtzeitdarstellung?

Blueberry: Eine 4k Intro beginnt immer mit einer oder zwei Schlüsselszenen. Es geht darum viel mit beschränkten Mitteln zu zeigen. Deshalb ist es gut einen flexibles Hauptthema zu haben um das herum man großartige Dinge aufbauen kann. Oftmals passiert es, dass das Endresultat sich deutlich von dem unterscheidet, was man am Anfang geplant hatte, oder dass die ursprüngliche Idee verworfen wird und am Ende gar nicht auftaucht. Es ist eine Art Evolutionsprozess. Eine 4k kann man nicht planen. Nie weiß man, wie viel Platz letztendlich zur Verfügung steht. Und weil viele Effekte für eine 4k rein auf Spekulation basieren muss viel experimentiert bevor etwas wirklich Brauchbares zustande kommt.

Mentor: Bislang hat jede 4k Intro, an der ich beteiligt war, mit einer Idee begonnen. Einem speziellen Effekt oder irgendeinem Objekt, einer Grafik, bei der es cool wäre sie in 4k unterzubringen. Musik und Design entwickeln sich dann im Laufe der Fertigstellung, oder auch nicht. Vorab das Design und den generellen Stil festzulegen mag vielleicht eine schlaue Entscheidung sein, trifft aber nicht auf mich zu. Ich bin letztendlich mehr ein Programmierer.

Gopher: Ich würde sagen, dass es hier kein spezielles Prinzip gibt - zumindest nicht für mich. Manchmal habe ich eine Idee oder ein Konzept das ich gerne in 4k sehen würde. Manchmal ist es mehr ein Versuch mit negativem Ausgang, um etwas Interessantes auf den Bildschirm zu kriegen. Die einzige Gemeinsamkeit: zum Schluss sieht es Anders aus als das, was ich zuerst geplant hatte. Was Erzeugung oder Echtzeitdarstellung des Inhalts angeht, so wähle ich die Methode, die letztendlich am kleinsten ausfällt. Zum Beispiel wird der Sound grundsätzlich vorher erzeugt und dann nur noch abgespielt um ein paar Bytes für andere Dinge zu sichern. Für das Optische ist dies unterschiedlich.

Gargaj: Meine Meinung ist, dass ein eine gute 4k nur aus EINER guten Idee mit vielen weiteren besteht um zu funktionieren. Bezüglich Erzeugung gegen Echtzeitdarstellung denke ich, dass wir alle ein kleines bisschen von Beidem verwenden& was eben zur gegebenen Situation passt.

Mentor: Etwas vorher Erzeugen zu lassen ist ein essentieller Bestandteil in 4k's. Allerdings kann man oftmals ein paar Bytes mehr herauskitzeln, wenn man etwas in Echtzeit darstellt was man normalerweise erzeugen würde. Es kommt darauf an was man zu opfern bereit ist: Geschwindigkeit oder Platz.

ZINE: Wie sieht euer Arbeitsablauf aus? Benutzt ihr ein komplexeres Tool oder programmiert ihr jedes Mal von Grund auf neu? Wie geht ihr normalerweise während der Kreation einer Intro vor (sofern es so etwas gibt)?

Gargaj: Wir nutzen eine entrümpelte Version von Visual C, die, wie sich herausgestellt hat, den kleinstmöglichen Code produziert. Außerdem haben wir einen Basiscode, der über die Jahre hinweg im Hinblick darauf optimiert wurde. Das ist eigentlich schon alles. Dann noch den Synth für die Musik. Der Rest davon ist Schwerstarbeit bei der Programmierung. Natürlich recyceln wir auch mal Teile von bewährtem Code, aber das ist höchst selten der Fall da wir einfach mit zu vielen Ideen variieren.


Sprite-o-mat (4k) - Benitoite (4k) - Scarecrow (4k)


Gopher: Wie Gargaj nutze auch ich jedes Mal ein Grundgerüst. Dieses beinhaltet ein Direct3D- und DirectSound-Setup, ein "post processing" Netzwerk für Effekte die auf Grafiken basieren (z.B. Bloom), und Navigationscode sowie Ausgabe von Statistiken für die Debug-Versionen, um sich durch die Welt zu bewegen und die benötigten Parameter anzeigen zu lassen.

Blueberry: Ich nutze ein ausgewachsenes Tool, welches jedes Mal von Grund auf neu programmiert wird, haha. OK, alles hängt vom eigentlichen Intro ab. Für einige Intros funktioniert es Zahlen einzugeben um den Fluss der Effekte und deren Parameter zu bestimmen. Manchmal jedoch auch nicht. Es ist wirklich schwierig ein Tool für immer neue Intros zu verwenden. Weil 4k Intros solchen Beschränkungen unterliegen müssen auch die Tools auf jedes Einzelne von ihnen spezialisiert sein. Oder man nutzt eine dieser super-speziellen virtuellen Maschinen (VM), denen nachgesagt wird den aktuellen Inhalt möglichst kompakt zu machen. Jedenfalls macht das Programmieren dieser VMs eine Menge Spaß und ich habe selbst ein paar davon gemacht (Anmerkung der Red.: Crinkler). Es muss ziemlich clever gehandhabt werden, damit die Größenersparnis einer mit einer VM gepackten Datei besser ist als wie von einer, welche in gewöhnlichem Assembler-Coder geschrieben ist. Blanker Code lässt sich bekanntermaßen sehr gut packen.

Mentor: Meistens ist der Code den ich für jede meiner Intros geschrieben habe, einzigartig. Natürlich gibt es auch kleinere Teile die über mehrere Intros hinweg genutzt werden können, etwa der für die Ausführung des Programms, den Synthesizer, die Script-Sprache, Packer, usw. Der Arbeitsablauf sieht jedoch so aus, dass viele kleine Programme und Scripts ausschließlich für dieses eine Intro gemacht werden. Eine Art von .werkkzeug für 4k Intros zu machen ist eigentlich keine Option, denn ich habe lange darüber nachgedacht ein Tool zu entwickeln, mit dem ich die Abwechslung und Vielfältigkeit darstellen könnte, die ich in meinen Intros haben möchte, das aber dennoch speziell für ein Intro optimiert werden könnte.

Gopher: Das alles gestaltet sich jedoch etwas anders wenn es um die Musik geht. Kürzlich habe ich einen 4k Synth entwickelt, der eine abgespeckte Version eines größeren Synths ist welchen ich 2006 gemacht habe (VSTi plugin). Aus diesem Grund kann der Sound mithilfe des größeren Synths komponiert werden, während ich dann mithilfe der neuen Version alles auf das neue Format konvertiere. Bezüglich des Sounds kann man also durchaus davon sprechen, dass sich hier ein geregelter Arbeitsablauf entwickelt.

ZINE: Thema: Audio. Sollte man diesen Punkt besser weglassen um mehr visuellen Inhalt unterzubringen und sich darauf zu beschränken, oder ist eine Kombination aus Beidem doch wichtiger? Ist eine lautlose (aber gut aussehende) 4k besser als eine mit Musik, die jedoch auf etwas Glamour verzichtet?

Blueberry: Eine 4k ohne Sound ist quasi keine Intro. So einfach ist das!

Gargaj: Ich stimme Blueberry zu. 1k sollte immer für den Sound übrig bleiben (wenn die Musik gut ist und die Datei kleiner, geht das natürlich auch). Wir sind im Jahr 2007 und alle 4k Intros haben inzwischen Sound. Ich denke man stiehlt dem Zuschauer etwas an seiner Erfahrung beim Anschauen des Werkes, wenn die Musik fehlt.

Mentor: Wir sind inzwischen weit über die Zeit hinaus, als 4k Intros, auch die wirklich guten, ohne Sound auskommen konnten. Musik ist heutzutage definitiv ein Muss. Meiner Meinung nach spielt die Musik sogar eine wichtigere Rolle als die Optik!

Blueberry: Musik ist eine der wichtigsten Faktoren in jeder Art von Demo, und das gilt auch für 4k Intros. Es ist eine der größten Herausforderungen bei der Erstellung von 4k Intros darin annehmbaren Sound unterzubringen und trennt die Spreu vom Weizen.

Mentor: Genau! Gute Beispiele für diese Entwicklung sind die aktuellen 4k's von Fairlight und Limp Ninja, welche unglaublich viel Wert auf gute Musik legen, während sie nur ein oder zwei Effekte zeigen. Ich denke dass dieser Trend auf der Tatsache beruht, dass es viel leichter ist mit guter Musik eine tolle Stimmung zu beschwören oder einen Stil vorzugeben.

Gopher: Ich würde sagen dass es ganz davon abhängt, was man erreichen möchte. Allerdings denke ich nicht dass eine 4k Intro ohne Musik heutzutage überhaupt eine Chance auf den Gewinn eines Wettbewerbs hätte. Jeder erwartet inzwischen Sound in einer 4k. Wenn ich diese zwei Arten von Intros vergleiche, würde ich jedoch sagen, dass ich inzwischen niemals mehr die Musik für bessere Visuals opfern würde. Und wenn beides nicht in ein 4096 Bytes passt, dann muss ich eben mein Konzept überarbeiten.

ZINE: Was können wir von 4k Intros in der Zukunft erwarten? Wann wird ein Ende des technisch machbaren erreicht sein?

Mentor: Ein intelligenter Scener sagte einmal: "Die Demos von heute sind die 64k's von morgen." Dies kann man meiner Meinung nach inzwischen auch auf die 4k's ummünzen. Heutzutage kann man 4k Intros mit den Intros von vor ein paar Jahren vergleichen.

Blueberry: Das ist doch alles Quatsch! Die Entwicklung geht in zwei völlig verschiedene Richtungen - 4k Intros und 64k Intros werden auch weiterhin völlig unterschiedliche Merkmale aufweisen.

Gopher: Da 4k Intros extrem limitiert bei ihrer Größe sind, sehe ich drei Wege wie sie sich weiter entwickeln können: 1) neue und deutlich bessere Packer zu entwickeln um die Binary zu komprimieren, 2) neue (oder vielleicht auch alte, aber bislang nicht genutzte) und flexible Algorithmen zu finden, welche vielfältige Objekte/Sounds/Animationen mit möglichst wenig Aufwand an die Programmierung, bzw. die Daten darstellen, 3) die verfügbare Software und Hardware bestmöglich auszunutzen. Bei der Software denke ich vor allem an das, was die Standard-Dateien des Betriebssystems an Code, Musik und Daten vorgeben (ich zähle auch D3Dx* zu den normalen Dateien eines Betriebssystems). Auf Basis der Hardware natürlich, was die Grafikkarten und Shader zu leisten vermögen.

Blueberry: Wichtig ist auch zu realisieren, dass 4k Intros, auch wenn sie in erster Linie eine Herausforderung für den Programmierer sind, nicht nur von ihm alleine abhängen. Im Laufe der Zeit sind Demos eine Form von Entertainment geworden - der Gesamteindruck zählt. Das gilt auch für 4k Intros. Es gibt nach wie vor sehr wenige 4k Intros die wirklich gut aussehen, gut klingen oder auf ihre eigene Art und Weise begeistern. Wir werden noch vieles sehen, was uns verblüffen wird.

Mentor: Als ich 2001 in die Szene einstieg, waren die meisten 4k Intros für Windows hässlich und ohne Musik. Glücklicherweise hat sich seitdem einiges geändert und wenn ich sehe, wie sich die 1k Intros momentan entwickeln, muss ich sagen, dass die 4k Intros von heute, die 1k Intros von morgen sein werden.

Gopher: Mit Hardware für DirectX10 und den neuen Geometrie-Shadern kann ich über völlig neue Wege nachdenken um vorberechnete Meshes zu basteln. Auch weil die Karten immer schneller werden, können wir schon bald Effekte und Techniken einbinden, die zuvor in Echtzeit für unvorstellbar galten. Exakt dieser Punkt lässt viel Platz für zukünftige Ideen. In meinen Augen hat die Grafik-Hardware das größte Potential um die Qualität von 4k Intros in den nächsten Jahren voranzutreiben.

Mentor: Einst waren 4k Intros nur auf den Code fokussiert, aber die Grenzen des Möglichen wurden erweitert. Wir haben eine Gewichtung auf den Designaspekt gesehen, der generelle Stil und auch die Musik spiegeln immer mehr die Welt der 64k's wieder. Ob diese Entwicklung vielleicht dazu führt, dass einige Programmierer aus der 4k-Szene zu den 1k's wechseln, weiß ich nicht, wäre aber bestimmt eine interessante Entwicklung.

Gargaj: Wenn ich darüber nachdenke würde ich behaupten, dass wir momentan erst bei 10% von dem angelangt sind, was in 4k Intros alles möglich ist. Wir warten doch immer noch auf das fr-08 der 4k-Szene, diese eine 4k Intro die uns einen gewaltigen Schritt weiterbringt. In einigen Jahren werden wir etwas wirklich Großes, Atemberaubendes von jemandem sehen (und vielleicht sind auch wir mit dabei ).

ZINE: Vielen Dank an Blueberry, Mentor, Gopher und Gargaj, dass sie mit uns über den aktuellen Status (und die Zukunft) der 4k Intros gesprochen haben.

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