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131 - Demo-Effekte in Spielen (.de)

on Wed 07 May 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

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Moderne Computerspiele strotzen nur so vor schicken Effekten und Technikspielereien. Viele der gezeigten Eye-Catcher haben wir allerdings schon vor Jahren gesehen, nämlich in der Demoszene. Was damals noch als einzelner Effekt gezeigt wurde, ist heutzutage nur ein Bruchteil eines visuellen Cocktails, der viele Elemente in sich vereint. Am Beispiel des Action-Rollenspiels Titan Quest zeigen wir euch auf augenzwinkernde (!) Weise, welche Effekte aus der Demoszene man in heutigen Spielen wiederfindet. Als Vorlage dienten uns bekannte Demos aus der Amiga- und PC-Ära. Wie üblich erfüllt diese Bildergalerie keinen Anspruch auf Vollständigkeit und stellt nur einen kleinen Auszug dar.



Bump Mapping ist eine Methode, um eigentlich flachen Texturen eine räumliche Tiefe zu vermitteln. Hier gut zu erkennen am eisigen Grund in Titan Quest. Schon seit Jahren wird dieser Effekt gerne in Demos verwendet, beispielsweise in der Amiga-Demo Tint (1996) von The Black Lotus (oben links eingeklinkt).



Mit dem kühlen Nass ließen sich schon immer beeindruckende Szenen kreieren. Von damals zu heute ist der Unterschied gar nicht so groß. Die PC-Demo Inside von CNCD stammt aus dem Jahr 1995 und weist ähnliche Wasserspuren auf, wie der Held in Titan Quest, wenn er seine Sandalen kühlt.



Gleißende Lichteffekte machen sich immer besonders gut, nicht nur wie hier wenn der Oberbösewicht in seine Einzelteile zerfällt. Es gibt unzählige Demos, die den Glow-Effekt verwenden, auch schon vor dem hier eingeklinkten Moral Hard Candy. Das ist uns aber besonders in Erinnerung geblieben, da hier das Glühen aufgrund des spartanischen Looks besonders gut zur Geltung kommt.



Auf dem Olymp donnern Felsbrocken auf unseren Helden herab. Die sehen dem Gestein aus Thug Life von Essence verblüffend ähnlich! Die Demo erschien 1998 für Amiga und enthielt noch viele andere Objekte, die mit Gouraud-Shading aufgepeppt wurden.



Ach ja, schummrig schöne Dungeons eignen sich besonders gut für imposante Schattenspiele in Echtzeit. Eine der beeindruckendsten Demos, die mit gekonnten Spiel von Licht und Schatten verzauberte war The Fulcrum. Die Demo, die ursprünglich nur unter MS-DOS lauffähig war, existiert auch in einer Version für Windows.



In der heutigen Computergeneration dient Nebel nur noch als Stilmittel, um die Atmosphäre zu vertiefen. Früher jedoch hüllten die Programmierer weit entfernte Landschaftsteile gerne in das graue Süppchen, um Rechenzeit zu sparen. Auf dem kleinen Screenshot zu sehen ist eine Szene aus der PC-Demo Inside (1995), das es bei uns als Video gibt.



In den Credits von Titan Quest kann man einen beliebten Effekt am besten erkennen. Die untere Körperhälfte des Djinns wird transparent dargestellt. Gesehen wurde dieser Effekt auch schon 1996, als die Schweden von TBL in ihrem Amiga-Meisterwerk Tint das ein oder andere Objekt auch durchsichtig darstellten.



Partikeleffekte sind auch heute noch allgegenwärtig, nicht nur in Spielen wie Titan Quest (hier am Beispiel des Vulkans), sondern auch in der Demoszene. Partikel sind eine einfache Möglichkeit, um Szenen mehr Leben einzuhauchen. DCS waren nur eine von vielen Gruppen, die Partikeleffekte gerne einsetzen, wie im kleinen Bild zu sehen ist. (Klone, Amiga, 1999).



Ein beeindruckendes Schauspiel war schon immer das Spiel mit dem Feuer. Hier wird unser Held von einem schützenden Ring aus Feuerbällen umgeben. Oben rechts sieht man hingegen eine Szene aus Relic von Nerve Axis. In der besten Amiga-Demo von 1998 ließen die Demo-Spezialisten Feuerbälle auf die Erde herabstürzen.



Kreise (oder Circles) sind ein besonders beliebtes Stilmittel, vor allem in der Demoszene. Meist werden sie im Hintergrund abgespult um dort für etwas mehr Leben zu sorgen. In Moral Hard Candy von 1999 für Windows standen sie aber auch direkt im Mittelpunkt. Die Macher von Titan Quest nutzten die Kreise hingegen um die Schreie der Zyklopen zu visualisieren.



Einen idyllischen Wasserfall konnte man 1998 auf dem Amiga begutachen, nämlich in Rise von T.R.S.I. und Mellow Chips. Heutzutage wirkt das plätschernde Nass natürlich viel detaillierter und lebensechter. ist in Titan Quest allerdings nur Zierde am Rand.



Ein Zeitstrudel, ein Tor in eine andere Welt? Der Twirl-Effekt hat sich optisch gar nicht so stark verändert. Man sieht jedoch deutlich, dass in Titan Quest dieser Effekt nur einer von vielen ist, in der Amiga-Demo Vision von Oxygene hingegen der Hauptbestandteil des Credits-Parts. Aber das war ja auch schon 1995...



...und dann waren da noch die Käfer! Die ersten "Bugs" wurden 1991 in der Demoszene gesichtet. Genauer gesagt im Meisterwerk Hardwired für Amiga.

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