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110 - Making of Iconoclast (.de)

on Thu 29 May 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

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Mit Iconoclast schuf die griechische Demogruppe Andromeda Software Development eine der meistbeachteten Demos 2005. Technisch und visuell mag es vielleicht sogar das beeindruckendste Werk des Jahres sein. Doch wie so oft bei erfolgreichen Produktionen bleiben kritische Stimmen nicht aus. Zu überladen seien manche Szenen, heißt es etwa. Auch der Soundtrack, der eine Vielzahl verschiedener Musikrichtungen beinhaltet, stößt nicht überall auf Gegenliebe. Doch die positiven Stimmen überwiegen, denn in einem Punkt sind sich so gut wie alle einig: Keine andere Demo dieses Jahrgangs verknüpft auf so wundervolle Art und Weise unterschiedliche Szenen und Effekte wie die Gewinnerdemo von der Assembly 2005. Programmierer Navis hat einige interessante Fakten zur Entstehungsgeschichte von Iconoclast zu erzählen.


Iconoclast : Icon (Image = Bild), Clast (To break down = unterbrechen).

Zwei Monate nach der Fertigstellung von Iconoclast möchte ich anmerken, dass ich mich lieber an die schönen Momente erinnern möchte, die ich während der Arbeit an dieser Demo hatte: Die frühen Morgenstunden etwa, als der Tag langsam wieder erwachte und ich völlig kaputt und müde in mein Bett fiel, aber zugleich auch glücklich darüber war, dass am Vortag die Demo wieder um ein paar Sekunden weiter fortgeschritten war. Oder die freudige Erwartung die neuen Gitarren-Sounds zu hören, nachdem ich mir eine neue Version des Soundtracks herunter geladen hatte und dadurch die neuen Möglichkeiten ausloten konnte, die aufgrund der veränderten Klänge möglich waren.


Die Uhr lief unerbittlich... Erst kurz vor Wettbewerbsbeginn konnten sich ASD sicher sein, dass Iconoclast auf dem Compo-Rechner lief!


In dieser Rückblende möchte ich die Iconoclast-Saga aus einem etwas anderen Blickwinkel wiedergeben: Wie fühlt man sich, wenn man die Grenzen von Toleranz und Begeisterung erreicht, wenn man über sich selbst hinauswächst, nur um eine achtminütige Demonstration anzuschauen und behaupten zu können, ein Teil des Entwicklungsteams gewesen zu sein. Ich werde hier nicht auf die Dinge eingehen, die mittlerweile allseits bekannt sein dürften, oder die so mancher nicht im Readme-Text entdecken möchte, der im Original-Archiv zu finden ist.

Das Ziel, eine würdige Demo für die Assembly zu programmieren, keimte bereits auf als das Planet-Risk-Abenteuer auf der Assembly 2004 zu Ende ging, als ich in den Hallen des Vantaa-Flughafens stand und auf meinen Heimflug wartete, umgeben von den Preisen die ich für den zweiten Platz des Demowettbewerbs bekommen hatte. Da dachte ich an die Gelegenheit, im nächsten Jahr an diesen schönen Ort zurückkehren zu wollen.

Jeder, der bereits auf einer Party eine Produktion veröffentlicht hat, die sich ziemlich gut im Wettbewerb schlug, weiß, worüber ich hier rede: Dieses Gefühl, dass man mit einem noch besseren Werk zurückkehren wird und das einen innerhalb der nächsten Tage verfolgt, bis die Erschöpfung eintritt und man einfach urlaubsreif ist. Eines Tages wacht man einfach auf und versucht, etwas Abstand von Demos und den dazugehörigen Wettbewerben zu bekommen.

Und aus diesem Grund gönnte ich mir erst einmal ein paar Tage Urlaub, aus dem ich dann zurückkehrte um den nächsten wichtigen Schritt vorzubereiten. Mir sind (einige wenige) Geschichten bekannt, wo Leute bereits 10 Monate vor dem Abgabetermin mit der Arbeit an einer Demo beginnen. Die Idee ist, ihnen reichlich Zeit zu geben, sodass sie ihr Produkt nach allen Regeln der Kunst auf Hochglanz polieren können. Theoretisch klappt das auch, doch in der Praxis sieht das einfach anders aus. Wir Demomaker können unseren Projekten nur über einen kurzen Zeitraum die nötige Aufmerksamkeit zukommen lassen. Projekte, die länger als sechs Monate dauern, werden langweilig und verjähren, und kurz vor dem Ende verlieren wir vermutlich völlig den Faden. Dann könnten die auf Hochglanz polierten Szenen genau zum falschen Zeitpunkt auftauchen, man bewegt sich eher zurück als nach vorne, die Frustration packt einen und man gibt auf. Um ehrlich zu sein habe ich diese Erfahrung niemals gemacht, aber ich verwette mein schwarzes Assembly-T-Shirt dass es genau so kommen würde!


Aufwändige 3D-Modelle, Pixelshader wohin das Auge auch blickt. Coder Navis reizt moderne 3D-Karten vollends aus.


Um genau dies bei Iconoclast zu vermeiden, wurden die ersten fünf Monate nur zum Sammeln von Ideen verwendet, die auch in kleineren Demos (wie etwa die eher unbeliebte „...for the masses"-Trilogie) Verwendung finden könnten, und die nächsten fünf Monate um die hauptsächliche Programmierarbeit für das „Hauptgericht des Jahres" zu tätigen. Ich nehme an, dass dies auch für die dazugehörige Musik der Fall war. Selbst wenn in diesem Zeitraum nur wenig Sehenswertes produziert wird, so betrachte ich den Abstand, den wir zwischen unseren Hauptprojekten haben, als wesentlich vorteilhafter für unseren persönlichen Fortschritt beim Programmieren, Musik machen und der Gestaltung einer Demo. Dies ist die Zeit die damit verbracht wird, fantasievoll gestaltete Magazine zu lesen, Videoclips anzuschauen oder Werbespots unter die Lupe zu nehmen (ich mag es auch, kommerzielle Filme im Kino anzuschauen – dort gibt es immer haufenweise beeindruckende Effekte und Ideen).

Manchmal kann es natürlich ziemlich ermüdend sein, wenn man Urzeiten damit verbringt, auf eine bestimmte Werbung zu warten. Es kann aber auch gefährlich sein! Ich habe da diese kleine Digitalkamera, mit der ich bestimmte Seiten von diesen Hochglanzmagazinen abfotografiere, die mir normalerweise etwas zu teuer sind. So mancher Besitzer eines Zeitschriftenladens ist wenig begeistert, wenn man bestimmte Sachen abfotografiert ohne dafür zu bezahlen. Aus diesem Grund wurde mir schon des Öfteren nahe gelegt, den Shop zu verlassen. Das erinnert irgendwie an die berüchtigten Paparazzi, nur dass man nicht nach Berühmtheiten Ausschau hält, sondern auf gelungen schattierte, gepixelte Kurven Jagd macht.

Im Juli, als sich das Projekt mit großen Schritten der Fertigstellung näherte, fühlte ich manchmal, dass ich mich auf sehr dünnem Eis bewegte: Einige der Szenen waren mit einem offenen Ende versehen, sodass es uns möglich war, eine sinnvolle Verknüpfung mit dem Rest der Demo herzustellen. Deshalb war es ziemlich ehrgeizig zu sagen, ob die Musik passen würde oder drastischere Maßnahmen eingeleitet werden müssten. Und die Uhr lief dabei unerbittlich weiter. Drei Wochen blieben noch übrig, dann waren es nur noch zwei. Und eine gewisse Panik kommt in dir auf, die zwar noch nicht völlig Besitz von dir ergreift, dich aber an deinen Fähigkeiten zweifeln lässt ein solches Projekt zu vollenden. Natürlich muss sich jeder selbst davon überzeugen können, ein solches Mammutwerk noch rechtzeitig zu schaffen, egal unter welchem Zeitdruck man steht oder welche Beschränkungen bezüglich der Inspiration gerade auftauchen.

Natürlich unterliegt ein jeder bestimmten körperlichen und geistigen Grenzen, aber niemand möchte diese erforschen! Wir sind sicher, dass sie irgendwie und irgendwo existieren, wollen sie aber nicht in schwierigen Zeiten wie diesen offen legen. An einer Demo für die Assembly zu arbeiten (noch dazu an einer achtminütigen Demo!) ist ein gewaltiges Unterfangen das ein Höchstmaß an Selbstdisziplin und Glauben erfordert: Du musst Musik komponieren, als ob du Johann Sebastian Bach höchstpersönlich wärst (welcher du natürlich nicht bist); du musst Programmieren können als ob alle Branchengrößen in dir vereint wären (auch das ist natürlich nicht der Fall, aber du musst dich selbst belügen um die nächsten schwierigen Monate zu überstehen). Wie sonst wäre es denn bitteschön möglich, ganze Kathedralen aus Pixeln zu bauen und den Sound aus dem Nichts hervorzubringen, wenn es nicht genau so wäre? Deine Demo wird zu deiner Religion, deiner Hoffnung und deiner Verzweiflung!


Links: Die nahtlose Verknüpfung der einzelnen Szenen ist den Machern in Iconoclast besonders gut gelungen.
Rechts: Eine Szene aus Planet Risk, der ersten Über-Demo von ASD.


Irgendwann war dann die letzte Woche vor der Party erreicht. Es waren noch ein paar Tage Zeit und die bereits angesprochene Phase des Feintunings hatte gerade begonnen. Es wurde ziemlich knapp. Ich muss zugeben, dass es eine der größten Enttäuschungen ist, wenn dich die eigene Hardware im Stich lässt. Wir stießen auf einige technische Probleme, die bei ATI-Radeon-Karten auftauchten – nicht nur die üblichen Treiberprobleme, sondern auch diese gefürchteten Crashs, die diesen furchtbaren Blue Screen auf den Schirm zauberten. Dann behebst du irgendwas und startest die Demo erneut. Alles läuft wunderbar flüssig – bis 20 Sekunden vor dem Ende, genau dann, als du gerade denkst, dass du gleich die einzelnen Files Zippen und das Ende dieser langen Abenteuerreise feiern kannst, erneut der plötzliche Systemtod eintritt. Dann sitzt du da, völlig allein, starrst auf den leeren Bildschirm und wunderst dich, was da gerade passiert ist. Es ist ein Gefühl der Verzweiflung, jegliche Hoffnung hat dich verlassen, und du wartest auf das Schicksal, das dir ein Messer ins Herz rammen möchte.

Genau dieses Problem gab es direkt am Veranstaltungsort. Der Grund war alles andere als offensichtlich: Die Hardware überhitzte sich, weshalb sich die 3D-Karte selbst abschaltete um einen Defekt zu vermeiden. Anscheinend gab es einfach zu viele, mit Pixelshader veredelte Dreiecke – aber das war nicht unser Problem. Meine Angst steigerte sich ins Unermessliche, bis zu der Minute, als mir die Organisatoren mitteilten, dass alles OK ist und wir die Demo ohne irgendwelche Probleme auf dem Big-Screen sehen werden.

Ab diesem Moment war dies für mich die wohl entspannendste Demo-Competition, die ich jemals erlebt habe. Ich wusste, dass wir alles in unserer Macht stehende getan hatten, und es war plötzlich gar nicht mehr wichtig, ob bessere oder schlechtere Demos von der Konkurrenz kommen würden. Tatsächlich glaube ich daran, dass ein jeder damit zufrieden sein sollte, solche gigantisch großen Demos produzieren zu dürfen und die Erfahrungen und Sorgen sammeln kann, die während dieser mutigen Prüfung auf einen warten. Wettbewerbe, Platzierungen und Preise sind doch nur die Zuckerglasur des Kuchens!

Herzlichst,
Navis


Wir danken Lars "Ghandy" Sobiraj (www.diskmag.de) und Andry "Unlock" Joos (http://pain.scene.org) für die Bereitstellung des englischsprachigen Originals. Erstveröffentlichung des Artikels in Pain 10/05. Übersetzung ins Deutsche von Jürgen „Bobic" Beck, 4Sceners.de.

(01.11.2005, Bobic)

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