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107 - Making of Welcome to 4Sceners.de: die Demo (.de)

on Fri 30 May 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

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Wie entstand die 4Sceners.de-Demo? Welche Probleme mussten überwunden werden, bevor das fertige Werk der Öffentlichkeit gezeigt werden konnte? Hat die Produktionsphase Bobic tatsächlich die letzten kümmerlichen Reste seines Haupthaars gekostet? Diese und andere Fragen werden in unserem „Making of" beantwortet.


Es passierte im Mai 2005: Paul „Famou$" Kautz, langjähriges Spieletester-Schlitzohr (war schon für GameStar und PC Joker an den Tasten) und der passionierte Demofreak Jürgen „Bobic" Beck sitzen an den Planungen für das neue Web-Projekt 4Sceners.de (4S), als die Tür aufgeht und ein bärtiger Pferdeschwanzträger aufgeregt hereinstürmt. Jörg Luibl heißt der gute Mann, der die Position des Chefredakteurs beim Spieleportal 4Players.de bekleidet und kurz zuvor einige Szenedemos gesehen hatte – zum ersten Mal in seinem Leben! „So was sollten wir auch machen", brüllt er mit sichtlicher Begeisterung in die Runde. Die Grundidee zur 4Sceners.de-Demo war geboren.


Dank perfekter Synchronarbeit bewegen sich die gezeigten Objekte im Rhythmus zu Fabian del Priores Demo-Soundtrack.


Die nächsten Tage wurden damit verbracht, nach einem Team zu suchen, das die harten Anforderungen der 4S-Redaktion erfüllen konnte. Richtig cool und stylish sollte die Demo werden, DX9-Effekte enthalten und natürlich die Vorzüge der neuen Internetseite entsprechend zur Geltung bringen. Dass natürlich auch der Soundtrack grandios werden müsste, stand außer Frage.

Ein Leben für die Szene
Bobic fragte deshalb einmal bei Bomber an, dem damaligen Organizer der Demogruppe Marshals, den er schon länger kannte. Mit Demos wie Meteor, Ambivalence oder Demopunk hatten sich die Tschechen bereits einen Namen in der Szene gemacht.

Interesse bestand natürlich, doch ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt durchschritten die Marshals eine interne Umstrukturierung. Ihr bisheriger Hauptprogrammierer hatte die Gruppe verlassen, weshalb Bomber nicht sagen konnte, ob man in der Lage sei eine visuell beeindruckende Demo zu erschaffen. Petr Stastny, besser bekannt unter dem Pseudonym „Raist", wurde mit hinzugezogen. Das 27jährige Multitalent hatte nicht nur jede Menge Erfahrung im Demomaking, auch in der Spielebranche war er bereits tätig, zuletzt bei den Mafia-Machern von Illusion Softworks, wo er an der grafischen Gestaltung von Vietcong 2 mitgearbeitet hat. Allerdings fühlte er sich dort in seiner Kreativität stark eingeschränkt, weshalb er jetzt wieder auf eigenen Beinen steht. Als freiberuflicher Web-Designer bleibt ihm genügend Zeit, seine Kreativität in der Demoszene auszuleben. Nebenbei hilft der gelernte Grafiker noch seinen alten Weggefährten bei 7FX, den Machern des Taktik-Shooters Team Factor.

Raist hatte quasi im Alleingang die letzten Marshals-Demos designt und war gerade dabei, seine Programmierkenntnisse zu verbessern. Die ersten erfolgreichen Versuche mit aktueller Shader-Technologie hatte er bereits hinter sich gebracht und war zuversichtlich, der 4S-Demo das nötige Leben einhauchen zu können. Der Deal war also perfekt! Als Termin wurde der 01.08. festgesetzt, womit etwas mehr als zwei Monate zur Fertigstellung der Demo übrig bleiben würden.

Die Musik macht den Effekt
Oberstes Gebot beim Demo-Design: Die Musik sollte zuerst fertig sein. Diese dient Coder und Designer sozusagen als Inspirationsquelle. Erst wenn sich die Klänge durch den Gehörgang schmeicheln, entstehen vor dem geistigen Auge die ersten Szenen. Außerdem lässt sich dadurch sicherstellen, dass die Effektdauer perfekt auf die musikalische Begleitung abgestimmt werden kann. Was würde es nutzen, wenn die Musik einfach nicht zum Gezeigten passen würde?

Raist hatte natürlich bereits im Vorfeld ein paar Grundideen zum Design und von Bobic die ersten Anweisungen erhalten, welche Texte und Features unbedingt in der finalen Version enthalten sein müssten. Als die beiden über die Musik sprachen, brachte Bobic die Merregnon Studios ins Spiel. Diese hatten bereits zwei äußerst erfolgreiche orchestrale Soundtrack-CDs veröffentlicht und waren in der Spielebranche an der Vertonung von S.T.A.L.K.E.R., Die Sims 2 und anderen Hits beteiligt. Zum Kopf der musikalischen Bande, Thomas Böcker, hegte Bobic schon seit Jahren eine freundschaftliche Beziehung. Der Weg war also geebnet um einen der erfolgreichsten und talentiertesten deutschen Spielemusiker für das Projekt zu gewinnen: Fabian del Priore.

Fabian komponierte schon im zarten Alter von 16 Jahren zusammen mit dem legendären Chris Hülsbeck den Soundtrack zu Extreme Assault, war später auch für die Cultures-Reihe oder Chicago 1930 aktiv. Als Hauptkomponist für die Merregnon-Alben sammelte er außerdem reichlich Erfahrung bei der Zusammenarbeit mit einem Orchester. Deshalb war die musikalische Zielrichtung für den Demo-Soundtrack klar: Moderne Elektronikklänge sollten mit orchestralen Passagen vermischt werden, brachiale Beats für das perfekte Demo-Feeling sorgen. So konnte man sicher gehen, dass die Musik zur meist abstrakten Kunst in der Demoszene passen würde, aber auch genügend neue, ungewöhnliche Elemente zu bieten hat. Nur die letzte Minute sollte etwas entspannter und ruhiger klingen, da an dieser Stelle ein klassischer Endscroller gezeigt werden sollte.


Anhand eines solchen Storyboards hat Raist die einzelnen Abschnitte der Demo gestaltet.


Anfang Juni machte sich Fabian ans Werk. An seiner Seite Thomas Böcker, der ihm als väterlicher Freund beratend zur Seite stand. Zur musikalischen Inspiration dienten diverse andere Demos, darunter die Amiga-Demo Silkcut von TBL sowie fr-019: poem to a horse, die sensationelle 64k-Intro von Farbrausch. Fabian startete daraufhin den Skale Tracker, quasi der Fast Tracker 3 von heute, mit dem er sehr gerne arbeitete. Die im Soundtrack verwendeten Instrumente wurden aus einem Roland XV5080 und Yamaha CS6R Synthesizer gesampelt. Um die nötige orchestrale Note einzubringen, baute Fabian noch Streicher aus den Konzertaufnahmen zu Merregnon 2 ein. Aus der Sammlung „Symphony of Voices" entnahm das Musik-Ass schließlich noch Chöre, die er auf geschickte Art und Weise in das fertige Stück mit einband.

Inspirationsquelle: Musik
Zwei Wochen später waren die Arbeiten an der Musik bereits abgeschlossen und das fertige MP3 wurde an Raist und Bobic übergeben. Beide waren sofort hellauf begeistert. Besser hätte man einen Demo-Soundtrack nicht gestalten können! Die Vorgaben wurden exakt eingehalten – und größtenteils sogar noch übertroffen. Der Weg war geebnet um eine gute Demo zu basteln und noch waren es etwas mehr als vier Wochen Zeit bis zum geplanten Veröffentlichungstermin.

Immer wieder hörten die beiden den Soundtrack von vorne bis hinten durch. Raist programmierte und gestaltete die ersten Szenen mit seinen eigenen Waffen, die da hießen: 3D Studio MAX, Adobe Photoshop, Moppi Demopaja, PsPad und CG Compiler. Er zeigte Bobic die ersten Entwürfe, der von allem begeistert war und durch diese Screenshots selbst zu neuen Ideen kam. Da ihm seine Eltern leider kein künstlerisches Talent in die Wiege gelegt hatten, versuchte er seine Ideen in möglichst ausführlichen Texten an Raist zu vermitteln – ICQ und E-Mail waren in Dauereinsatz. Der 4S-Maintainer analysierte das Musikstück sekundengenau und beschrieb, zu welchem Zeitpunkt einen Szenewechsel stattfinden und welche Details die neue Szene beinhalten könnte. Für die grafische Gestaltung und das Objektdesign ließ er Raist natürlich freie Hand. Auf diese Weise entstand beispielsweise die Tunnelsequenz mit den Greetings, die auf den dort platzierten Bildschirmen gezeigt werden. Schon kurze Zeit später entwarf Raist ein Storyboard, indem er nicht nur seine eigenen Ideen einfließen ließ, sondern auch bestimmte von Bobic angedachten Dinge.

Verstärkung aus England
Mitte Juli sah Bobic ein Wallpaper zum kommenden Spiel „Advent Rising", in dem ein männlicher Körper in gleißendes Licht getaucht war. Dies war der Moment als die Idee für die Introsequenz geboren wurde. Auch in der 4S-Demo sollte ein solcher Körper heranzoomen und währenddessen die Arme ausbreiten. Die äußeren Linien der Figur sollten dabei von hübschen Glow-Effekten umschmeichelt werden. Passend zur Musik könnte der Körper dann von grellem Licht überblendet und anschließend vom 4S-Logo abgelöst werden.

Die Idee nahm Raist mit Begeisterung auf, merkte aber zugleich an, dass es nicht gerade zu seinen Stärken zählt einen menschenähnlichen Körper zu modellieren. Auch hier wusste der 4S-Headmaster eine eventuelle Lösung. Tony „Rulio" Landais, ein nach England ausgewandeter Franzose, der bereits den Würmern in Worms 3D in den spaßigen Zwischensequenzen Leben einhauchte und momentan für ein britisches Animationsstudio arbeitet, wurde um Hilfe gebeten. Rulio freute sich sehr, einmal etwas für die Demoszene zu basteln und wollte mit der Arbeit an dem Modell in der kommenden Woche beginnen.

Gestörter Bewegungsablauf
Er hielt Wort und präsentierte wenige Tage später sein Modell, das mit Softimage XSI 4.2 erstellt wurde. Leider stellte die Verwendung dieser 3D-Software ein Problem dar, da die auf OpenGL basierende TNT-Engine, eine Eigenkreation der Marshals die auf dem Demopaja-System von Moppi Productions aufbaut, auf 3D Studio Max zugeschnitten ist. Die Animationen konnten von dieser Engine nicht wiedergegeben werden. Jetzt war klar, dass der Veröffentlichungstermin zum ersten August nicht eingehalten werden konnte. Das Team musste sich damit abfinden eine große Chance zu verpassen. Wäre die Demo zu geplanten Datum fertig gewesen, wäre sie auf dem eigenen TV-Kanal der Games Convention 2005 regelmäßig ausgestrahlt worden. So musste man sich damit begnügen, dass sie nur am 4Players.de-Stand auf dieser Messe laufen würde.

Raist arbeitete in den nächsten Tagen fieberhaft an einer Lösung, um die Animationen doch in die TNT-Engine zu integrieren. Alle Versuche schlugen fehl, weshalb er Rulio darum bat, ihm das Modell in verschiedenen Stellungen zu schicken. Insbesondere eine Pose war wichtig, in der die Figur vor einem Bildschirm kniete auf dem später die 4S-Website angezeigt werden sollte. Der nächste Schock folgte auf dem Fuß. Rulio wollte sich beruflich verändern, weshalb er den gesamten August in Stockholm verweilte um dort für eine Animationsfirma Probe zu arbeiten. Er konnte nicht helfen. Was also tun? Man einigte sich darauf, die Demo irgendwann im September fertig zu stellen, sobald Rulio wieder aus Schweden zurückgekehrt war. Für die Games Convention bereitete Raist eine frühe Preview-Fassung vor, in der noch zahlreiche Effekte fehlten und vor allem die Eröffnungsszene eher ein Platzhalter war.


Es war ein langer und schwerer Weg, bis dieses 3D-Modell endlich
seinen Weg in die 4S-Demo fand.


Bereits diese Vorabversion riss die gesamte 4Players-Redaktion vom Hocker und auch Bobic, Fabian del Priore und Thomas Böcker waren begeistert. Raist hatte in Zusammenarbeit mit Jezeq und STV, zwei weiteren Programmierern, einige wunderschöne Effekte auf den Bildschirm gezaubert. So genanntes „Blur Feedback" und „Pixel Shader Image Distortion" ließen die Konturen von Objekten verschwinden, auch beim „Alpha Distortion ball" setzte er auf Pixel Shader während der „Growing worm ball" zugleich auch Vertex-Shader zur Visualisierung nutzte. Dazu gesellten sich tolle 3D-Modelle, zahlreiche (3D-) Partikeleffekte und ein sehr stylischer Grafikstil. Besonders cool war die Idee, eine Art Ladebalken bei jedem Effekt anzuzeigen, der sich während der Dauer eine Szene füllt.

Oldskool meets newskool
Irgendwie erinnerte die Demo an ältere Amiga-Demos aus dem Zeitraum von 1998-2000. Während der Hintergrund relativ statisch war, sorgten nur die Objekte im Vordergrund für Belebung. Durch die zahlreichen Partikeleffekte und dem transparent scrollenden Hintergrund war dennoch genug Bewegung im Spiel. Bereits diese frühe Fassung glänzte mit toller Choreografie. Wie sich die Effekte im Rhythmus zur Musik bewegten war einfach sensationell. Bobic mochte den verwendeten Design-Stil, da er die Abstraktion und den künstlerischen Aspekt der Szene stark in den Vordergrund rückte, was bei vielen heutigen 3D-Demos leider nicht mehr der Fall ist.

Am 12. August wurde diese Preview-Version der 4Players-Redaktion übergeben, die diese mit nach Leipzig zur Games Convention nahm und dort über die vier Messetage an ihrem Stand laufen ließ. Nachdem sich Raist ein paar Tage vom vorangegangen Stress erholt hatte, immerhin hatte er die letzten Tage kaum geschlafen, äußerte er den Wunsch die Demo ohne Rulio fertig stellen zu dürfen. Er befürchtete, nicht mehr genug Kraft zu haben und an Kreativität zu verlieren, wenn er noch rund zwei Wochen tatenlos auf dessen Rückkehr warten müsste. Bobic gab ihm grünes Licht. Es musste nur ein 3D-Grafiker gefunden werden, der die gewünschte Figur in die kniende Stellung "biegen" könnte.

Der letzte Schliff
Aus seiner Zeit bei Illusion Softworks kannte Raist noch Zbynda, der Rulios Modell in die gewünschte Pose zwang. In den nächsten drei Tagen arbeitete er also noch einmal durch, vollendete die noch fehlenden Szenen, baute zugleich ein paar Verbesserungen ein und nahm kosmetische Änderungen vor. Die Einleitung zeigte nun das gewünschte Modell und war anders gestaltet, im Features-Part flogen nun Federn umher, die Ballsequenzen wurden optisch gehörig aufgewertet, die Szene mit den aufeinander donnernden Pyramiden war neu, genauso wie der Endpart, der nun drei vor einem TV-Screen versammelte Männer zeigte. Diese sollen laut Raist symbolisieren, dass drei Gruppen an dieser Demo gearbeitet haben. Des Weiteren stehen sie für den Slogan: „Arbeitet zusammen, zeigt eure Kreativität, seid Demoscener!" Dass der Endscroller nun nicht mehr langweilig von unten nach oben sondern in einem leichten Neigungswinkel verläuft, erhöht außerdem die Atmosphäre.


Links: Dieses Wallpaper zum Spiel „Advent Rising" inspirierte Bobic für das Design der Eröffnungssequenz.
Rechts: Ein sehr früher Effektentwurf, der es nicht in die fertige Demo geschafft hat.


Mit dem Endresultat war Bobic eigentlich recht zufrieden, nur fehlte es ein wenig an der Präsentation von 4Sceners in dieser Demo. Bis auf den blauen Features-Part und dem Endscroller wurde das Projekt nirgendwo sonst in den Mittelpunkt gestellt, und das war ja eigentlich Sinn und Zweck dieser Produktion. Er bat Raist, nicht nur das runde 4S-Logo in einer Szene erneut zu zeigen, sondern den Text aus dem Endpart noch bei zwei anderen Sequenzen zu zeigen. Raist konnte dies aufgrund der Leserlichkeit der Schrift leider nur bei einer Szene zu Beginn der Demo umsetzen.

Kein Schweizer Käse
Jetzt war auch Bobic glücklich und die beiden überlegten sich, wie und vor allem wo man die Demo am besten der Öffentlichkeit präsentieren könne. Da vom 19. bis 21. August in der Schweiz die Buenzli 14 Demo-Party stattfinden würde, wurde dieses Szenefestival als geeigneter Schauplatz zur Präsentation auserkoren. Doch wer sollte die Demo abgeben? Bobic weilte in diesem Zeitraum auf der Games Convention, Raist konnte die Tschechei nicht verlassen. Die Lösung ergab sich schließlich von selbst. Zone, ein französisches Mitglied der Marshals, wollte zur Party fahren und dort seine eigene Demo zeigen. Da die 4S-Demo einen Kooperation zwischen drei Gruppen war, würde es auch kein Problem darstellen, wenn die Marshals quasi eineinhalb Demos dort präsentieren würden. Zone nahm also die „Welcome to 4Sceners.de" getaufte Demo mit in die Schweiz. Wie würde sie sich gegen die anderen dort gezeigten Werke halten?

In der Nacht von Samstag auf Sonntag, um 1 Uhr nachts, stieg schließlich der Buenzli-Demo-Wettbewerb. In Prag versammelten sich Raist und die anderen Marshals-Members vor dem Computer und verfolgten die Competition live – Demoscene.TV sei Dank. Auch in Deutschland klemmte sich ein gerade eben zurückgekehrter Bobic ebenfalls vor den Schirm, während er sich mit Raist per ICQ unterhielt. Die Spannung stieg. Insgesamt sechs Demos nahmen am Wettbewerb teil, die 4S-Demo wurde als letzte gezeigt. Da die Tschechen die Live-Übertragung mit rund einer Minute Verspätung verfolgen konnten, erlaubte sich Bobic einen kleinen Scherz, der fast zum Herzstillstand von Raist geführt hätte. Angeblich sei die Demo abgestürzt... Zum Glück saß Raist rund 300km von ihm entfernt, wer weiß was sonst passiert wäre.

Trotz der relativ geringen Anzahl der Demos, waren sehenswerte Produktionen dabei. „Neperliva", die von Zone/Marshals erstellte Demo, zeigte einige wirklich gute Effekte, patzte dafür beim Design und der ziemlich schlechten Musik. „A Deepness in the Sky – dark and long remix" von FXM war eine dieser typischen, abgedrehten und wohl im Drogenrausch entstandenen Farbspielereien, wie man sie schon oft von MFX gesehen hat. Die Demo „Darda 2005" von den Newcomern von JRQ Entertainment orientierte sich mehr am Game-Style und ließ zwei Matchbox-Autos über eine Rennstrecke mit Loopings flitzen. Besonders das letztgenannte Werk hinterließ einen sehr guten Eindruck. Welchen Platz würde also die 4S-Demo ergattern? Bobic war sich sicher, dass es zumindest für einen der ersten drei Plätze reichen würde, Raist hingegen ziemlich skeptisch.

...and the winner is
Sonntag, 21. August 2005, 12 Uhr mittags. In den Nachbarländern Tschechien und Deutschland zeigt sich das gleiche Bild wie in der Nacht zuvor. Die Preisverleihung stand auf dem Plan, die wiederum auf Demoscene.TV übertragen wurde. Als die Resultatsbalken auf dem Bigscreen wanderten und die 4S-Demo fast doppelt so viele Stimmen erhalten hatte wie das Zweitplatzierte Werk von FXM, brach nicht nur in der Tschechei tosender Jubel aus. Niemand hatte damit gerechnet, dass es zum Gewinn des Demo-Wettbewerbs reichen würde. Die Schinderei in den letzten Wochen hatte sich also gelohnt und das Design den Nerv der meisten Besucher getroffen. Und anscheinend hatte sich niemand über das falsch geschriebene „Farbrausch" in den Greetings gestört.

Raist wurde mit etwas Geld, einer Webcam, dem Buch Freax und einem Kalender für seine Mühen entlohnt. Außerdem honorierten die Organisatoren der Buenzli die Demo mit einem schicken 19" TFT-Bildschirm für das zweitbeste auf dieser Party gezeigte Werk. Den ersten Jurypreis verdienten sich Metalvotze mit einer coolen Demo auf dem uralten Vectrex-System. Die Preise wurden natürlich von Zone in Empfang genommen, der dem Postboten tags darauf ein hübsch schweres Päckchen mit dem Zielort Prag schnürte.


Links: Den durch Pixel- und Vertex-Shader dargestellten „Glowing Worm Ball" baute Raist erst einen Tag vor Party-Beginn ein.
Rechts: Im von Raist verwendeten Designstil bewegen sich die Objekte vor relativ starren Hintergründen.


Auch wenn sich beispielsweise auf Pouet.net einige negative Stimmen auftun, die von einer angeblich kommerziellen Demo sprechen (was nicht richtig ist, denn alles wurde auf freiwilliger Basis erstellt), so ist das Projekt ein voller Erfolg für alle Beteiligten geworden. Die Merregnon Studios freuen sich über hervorragende Kritiken zu ihrem Soundtrack, für das Team von 4S war die Mitarbeit an einer Szenedemo eine unvergessliche und vor allem lehrreiche Erfahrung und die Marshals haben ihre bislang beste Demo abgeliefert. Viel wichtiger ist hingegen, dass Raist und Bobic inzwischen wirklich gut befreundet sind und bereits Kooperationspläne für andere Projekte schmieden. Auch zu einem Besuch in Prag hat sich Bobic bereits angekündigt, damit sich die beiden einmal in Natura gegenüberstehen und nicht nur über ICQ plaudern. Interessant ist auch, dass die Marshals-Demogruppe viele neue Kontakte knüpfen konnte, die auch an zukünftigen Demos mitarbeiten möchten. Sowohl Rulio, als auch Zbynda und Fabian del Priore haben bereits angekündigt, die Demoszene weiterhin mit ihrer Arbeit unterstützen zu wollen – sofern es ihr Beruf natürlich zulässt. Ein weiteres Beispiel, wie sehr die Demoszene doch verbindet.

„Be together, be specialised, be demosceners!" (Raist/Marshals)

(10.09.2005, Bobic)

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