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105 - Marvel: von der Future Crew zu EA (.de)

on Mon 16 Jun 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 0 hits: 2463

Aki Määtä dürfte jedem Oldschool-Demofan ein Begriff sein: Unter dem Namen »Marvel« sorgte der heute 29-jährige für wunderschöne Bilder in den Demos der legendären Future Crew. Nach vielen Jahren bei Remedy (Max Payne 2) zog der Finne im letzten August nach Montreal (Kanada), um für Electronic Arts als Game- und Leveldesigner zu arbeiten. Wir haben mit ihm über seine Arbeit und die Demoszene gesprochen.


4Sceners: Wie war dein Einstieg in die Szene?

Marvel: Angefangen habe ich 1988 oder 1989, aber richtig aktiv wurde ich erst gegen 1991, als ich Mitglied der Future Crew wurde. Vorher war ich Teil der Amiga-Gruppen Dark Angels, Eclipse und Sonic (Sonik Clique) – und danach der PC-Gruppe Sonic PC.

4Sceners: Wie hat das Ganze bei dir angefangen?

Marvel: Meinen Einstieg verdanke ich dem Cousin eines Freundes. Er betrieb eine BBS (Bulletin Board System, der Vorläufer heutiger Internet-Foren; Anm. d. Red.) für eine Demogruppe und kannte einige meiner frühen Bilder – also fragte er mich, ob ich Interesse an der Szene hätte.

4Sceners: Bist du noch immer in der Szene aktiv? Oder verfolgst du sie zumindest?

Marvel: Ich war bis zur Assembly 03 semi-aktiv – sprich ich habe mich über Websites auf dem Laufenden gehalten, habe an der Grafik-Competition der ASM teilgenommen (und der Oldskool-Musikcompo 2000, wenn ich mich nicht irre). Da ich mittlerweile in Kanada lebe, habe ich leider keine Zeit mehr, an europäischen Parties teilzunehmen. Außerdem fühle ich mich der Szene nicht mehr so verbunden wie früher.

4Sceners: Womit verdienst du mittlerweile deinen Lebensunterhalt?

Marvel: Game- und Leveldesign. Ich war außerdem an der Grafik für Medal of Honor: European Assault beteiligt.

4Sceners: Warum hast du von Remedy zu Electronic Arts gewechselt?

Marvel: Ich wollte etwas neues, etwas anderes versuchen. Immerhin war ich sechs lange Jahre bei Remedy, da packt einen schon mal die Lust auf etwas Abwechslung.

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach der wichtigste Unterschied zwischen oldschool- und newschool-Demos? Magst du diese Entwicklung überhaupt?

Marvel: Unter »Oldschool« verstehe ich Teamwork, kollegiale Treffen und echten Teamgeist. »Newschool« sind für mich eher Grafiker, die »funky« 3D-Objekte entwerfen und Programmierer, die diese dann in die Demo packen. Meiner Meinung nach ist der Zusammenhalt, das gemeinsame Design nicht mehr so ausgeprägt wie früher. Allerdings ist es auch nicht mehr so vom Coder abhängig wie früher – ich habe schon seit fünf Jahren keine wirklich neuen Effekte in den Demos mehr gesehen, in den späten 80ern bis frühen 90ern gab es weitaus mehr technischen Fortschritt.

4Sceners: Wie findest du es, dass sich Szene-Events wie die Assembly oder The Gathering immer mehr zu einer Spieler-Party verwandeln?

Marvel: Es gehört wohl zum natürlichen Evolutionsprozess: Wenn die Veranstalter keine Spieler reingelassen hätten, würden die Parties vermutlich immer noch auf dem früheren Stand von 300 Mann in einer Schule herumdümpeln. Es ist immer noch schön, dass die vielen Compos inmitten der großen LAN-Arenen laufen und auch von den Spielern respektiert werden. Wenn sich die Szene weiterentwickeln soll, sind Parties wie die ASM oder TG ohne Frage die treibende Kraft dahinter.

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach wichtiger in einer Demo: spektakuläre technische Tricks oder gutes Design, basierend auf soliden technischen Spielereien?

Marvel: Balance und gutes Design. In dem Zusammenhang finde ich, dass die besten Demos hier und da gute technische Tricks zeigen, ältere Effekte in einer neuen Art und Weise präsentieren und das Ganze mit tollen Bildern abrunden müssen.

4Sceners: Was ist deine Lieblingsdemo?

Marvel: Vermutlich Crystal Dream (Triton). Ich mag außerdem viele Demos von NoooN, weil ihr Stil diverse Dinge zu zeigen einfach sehr frisch und vollkommen anders ist.

4Sceners: Was war der bisher schönste Augenblick in deiner Demo-Karriere? Und natürlich auch: was war der schlimmste?

Marvel: Mein schönster Moment war der Gewinn der Assembly 93-Demo-Competition mit Second Reality. Und der schlimmste? Vermutlich der zweite Platz auf The Party 92: Damals gab es kein richtiges Voting, irgendein Organisator bestimmte wahllos, wer gewonnen hat und wer nicht – das hat mich damals wahnsinnig geärgert! Allerdings nehme ich das nicht allzu ernst – obgleich ich wirklich überrascht war, dass meinem Assembly 02-Beitrag » Wount kam tu papa« der große Auftritt verwehrt blieb.


Render-Kunst von Marvel, die er auf diversen Assembly-Parties veröffentlichte.


4Sceners: Was macht dir mehr Spaß: Demo- oder Game-Making?

Marvel: Beides hat seine Vorteile, aber Demomaking gibt dir schnellere Resultate, da die Projekte normalerweise nur ein paar Monate dauern – im Gegensatz zu Spielen, an denen man teilweise Jahre sitzt.

4Sceners: Inwiefern hat dir deine Demo-Erfahrung geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen bzw. bessere Spiele zu entwickeln?

Marvel: Samuli Syvähuoko, auch bekannt als »Gore« (ehemaliges Future Crew-Mitglied, Anm. d. Red.), war einer der Gründer von Remedy – da wir uns gut kannten, kam ich sehr leicht in die Branche. Als EA mich fragte, ob ich Interesse daran hätte zu ihnen zu wechseln, konnten nur wenige Leute mit dem Begriff »Demos« etwas anfangen – und haben sogar sehr ähnliche Fragen gestellt. Demos gemacht zu haben hilft einem, die anderen Bereiche besser zu verstehen, außerdem wird dadurch auch das Interesse an Dingen wie Kunst oder Design geweckt.

4Sceners: Was ist eigentlich mit der Future Crew passiert? Besteht eine klitzekleine Chance, dass wir jemals wieder eine Demo von euch zu sehen bekommen?

Marvel: Praktisch jeder hat einen Job und kümmert sich um andere Dinge (die aber zugegebenermaßen technisch meist nicht zu weit von Demos entfernt sind). Wir reden seit fünf Jahren darüber, mal wieder eine Hit-Demo zu produzieren, allerdings ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass es jemals dazu kommen wird.

4Sceners: Warum organisiert die Future Crew immer noch die Assembly, obwohl wir von euch seit zehn Jahren keine Demo mehr gesehen haben?

Marvel: Hiermit lüfte ich das Geheimnis: Wir organisieren sie gar nicht, jedenfalls nicht mehr seit 1994 oder 1995. Jussi Laakkonen (»Abyss«, ehemaliges FC-Mitglied; Anm. d. Red.) ist einfach nur eines der Gründungsmitglieder von »Assembly Organizing«, und so spielt ein FC-Mitglied einen wichtigen Teil der Organisation.

4Sceners: Was macht für dich »echten« Scene-Spirit aus?

Marvel: Den »Ich brauche ‘ne Dusche!«-Stil der 1992er Assembly: Frühere Parties boten kaum feste Unterkünfte und hatten daher diesen lustigen Beigeschmack des Campings. Auf der anderen Seite wären die Parties nie über 300 Leute hinausgekommen, hätten die Veranstalter nicht angefangen, Dinge wie Duschen, Cafés etc. zu organisieren.


Aki war mitverantwortlich für die gelungene Optik des
Konsolen-Shooters "Medal of Honor: European Assault".


4Sceners: Was ist deiner Meinung nach nötig, um die Szene einem größeren Publikum schmackhaft zu machen?

Marvel: Sichtbarkeit. Kontaktiere einen Spieleentwickler, informiere ihn über die Szene und das coole Zeug, das da entsteht! Tim Sweeney (Gründ und Präsident von Epic Games; Anm. d. Red.) z.B. kennt die Szene sehr gut und beobachtet sie schon seit 1993 oder länger. Ich denke auch, dass Spielefirmen davon profitieren, wenn bekannte Gruppen Demos für sie designen. Und ja, ich rede von kleineren, unabhängigen Entwicklern – ich bezweifle, dass große Publisher übermäßiges Interesse an Demos oder der Szene im Allgemeinen haben.

4Sceners: Was treibst du neben deiner Computertätigkeit? Und welche Zukunftspläne hast du – sowohl von der spielerischen als auch der demotechnischen Seite aus?

Marvel: Ich fahre Rad. Wie verrückt. Ich radle jeden Tag ins Büro und zurück und turne mehrmals pro Woche auf auch dem Heimtrainer herum. Nebenbei spiele ich wöchentlich zehn bis 20 Stunden World of WarCraft, höre Musik, koche viel (meist am Wochenende), kümmere mich um meine Freundin, mit der ich seit mehr als drei Jahren zusammen bin usw. Meine Zukunftspläne sind ziemlich offen, obgleich ich annehme, dass ich irgendwann ins gute alte Finnland zurückkehre, um an meinen eigenen Spielen zu arbeiten. Ich würde auch gerne wieder an der Assembly teilnehmen und ein paar Demos designen.

(23.08.2005, Bobic)

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