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104 - in.out.side: The Shell - Demo oder Spiel? (.de)

on Mon 16 Jun 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 0 hits: 1718

Mit "in.out.side: The Shell" hat die Demogruppe Nesnausk! kürzlich ein ziemlich ungewöhnliches Werk veröffentlicht. Es sieht aus wie ein Spiel, erinnert an einen Kurzfilm, soll eigentlich eine Szenedemo sein und ist dafür ziemlich groß geraten. Wir beleuchten die Hintergründe dieses 3D-Schwergewichts und sprachen mit den Machern über die Verschmelzung von Szene und Spielewelt.


Voll fett - Übergewicht in der Szene
Wir alle haben hier und da unsere Problemzonen und schlagen uns tagtäglich damit herum. Dass mittlerweile sogar Szenedemos an Übergewicht leiden, ist hingegen neu. Satte 50MB ist „in.out.side: The Shell" groß, der Gewinner bei der Vorentscheidung des Demo-Wettbewerbs zum Imagine Cup 2005. Das Werk der litauischen Demogruppe Nesnausk! spult nicht nur alle topaktuellen Grafikeffekte wie Normal Mapping, Soft Shadows, Depth of Field oder Ambient Occlusion herunter, sondern macht vieles anders als bisherige Szeneproduktionen. Neben der Story-lastigen Szenerie wird vor allem mit ausgefeilten Animationen geglänzt, die in dieser Qualität in einer Hobby-Produktion noch nicht zu sehen waren. Ein ausführliches und hochinteressantes „Making of" zu in.out.side findet sich unter folgendem Link.


in.out.side: the shell - Die Szenen könnten aus einem aktuellen Computerspiel stammen.


Ein weiterer Teilnehmer des Wettbewerbs, „Green Wave" von der Gruppe System K, bringt es in gepackter Form immerhin auch noch auf 30MB. Eine Größenexplosion, die bislang in der Szene nicht für möglich gehalten wurde, ist es doch meistens so, dass die Organisatoren von Demo-Parties bei einer Archivgröße von ca. 15 bis 20MB Grenzen setzen. Zumindest was den nichtkommerziellen Teil der Szene betrifft. Denn professionelle Produktionen wie die 3D-Mark-Reihe von FutureMark oder die Tech-Demos der Grafikkartenhersteller nVidia und ATi sprengen diese Grenzen schon seit langem.

Heutzutage hat die angesprochene Limitierung weniger mit horrenden Online-Kosten und quälend langsamen Verbindungen zu tun. Vielmehr ist es der technische Aspekt, auf den Wert gelegt wird. Programmierer haben sich bei solch exorbitanten Größenordnungen keinen Beschränkungen mehr zu unterwerfen. Grafik, Musik und Modelle könnten ungeheuere Ausmaße annehmen. Aus limitierten Mitteln jedoch das Maximale herauszuholen war schon immer ein Credo der Szene. Deshalb wird die Dateigröße einer Demo zuvor festgelegt und darf nicht überschritten werden, um die Programmierer zumindest ansatzweise zu fordern und Ihnen keine Narrenfreiheit vorzugaukeln.

Dass „in.out.side: The Shell" letztendlich für Demo-Verhältnisse so groß geworden ist, hat vielerlei Gründe. Im Interview auf den nächsten Seiten verraten Team Nesnausk! viele Details.

4Sceners: Könntet Ihr Euch unseren Lesern kurz vorstellen?

OneHalf: Der Kern der Demogruppe Nesnausk! besteht aus mir, Paulius "OneHalf" Liekis, und Aras "NeARAZ" Pranckevicius. In diesem Jahr werden wir unser Studium beenden. Außerdem arbeiten wir in der Softwareentwicklung für diverse Unternehmen und basteln in unserer Freizeit an Szenedemos.

4Sceners: Habt Ihr bereits irgendwelche Erfahrungen in der Softwarebranche gesammelt?

NeARAZ: Wir schreiben bereits seit mehr als vier Jahren diverse Computerprogramme. Vor einiger Zeit waren wir auch für einen Spieleentwickler tätig, doch das ist bereits lange her und es handelte sich auch um keine ernstzunehmende Firma. Paulius findet nicht nur am Programmieren Gefallen, auch in der Grafikgestaltung (2D, Web Design, Modelling) kennt er sich bestens aus. Allerdings ist dies eher ein Hobby für ihn, denn bislang hat er diese Kenntnisse noch nicht im Beruf benötigt.

4Sceners: Welche Programme und sonstigen Hilfsmittel verwendet Ihr während der Produktiosphase an einer Demo?

OneHalf: Papier und Bleistift zum Festhalten und Ausarbeiten der ersten Ideen. Außerdem Visual C++, GIMP, 3ds Max, Blender, Z-Brush und einige speziell an unsere Anforderungen geschriebene Hilfsmittel (NormalMapper, Melody und Sonstiges).

4Sceners: Wie lange habt Ihr an "in.out.side" gearbeitet?

OneHalf: In etwa fünf Monate. Das Team bestand aus einem Programmierer, zwei Grafikern und einem Musiker. Zwischenzeitlich hat der Programmierer dann auch am grafischen Artwork mitgearbeitet.

4Sceners: "in.out.side" ist mit etwas über 50MB eine der größten Demos bisher. Das übersteigt den Umfang einer durchschnittlichen Demo bei Weitem. Wie kam es zu dieser Größenexplosion?

OneHalf: Natürlich ist die Dateigröße enorm, wenn man "in.out.side" mit normalen Demoproduktionen vergleicht, die in der Regel weniger als 20MB messen. Allerdings lag das Größenlimit beim Imagine Cup, der Veranstaltung, wo wir unser Projekt präsentiert haben, bei satten 150MB. Wenn du mich fragst, dann ist diese Größenanordnung völlig unrealistisch, denn welche Demogruppe könnte diesen Platz überhaupt benötigen, dann dafür sorgen, dass eine solche Produktion auf den zur Zeit verbreiteten Systemen funktioniert und dies alles während der Freizeit in einem zeitlichen Rahmen von sechs Monaten vollenden?

Für "in.out.side" brauchten wir auf nichts Besonderes mehr achten, nachdem uns die maximale Dateigröße bekannt war. Den meisten Speicherplatz benötigen die Texturen - jedes Objekt hat seine eigenen Texturen (specular, normal und ambient ocluision maps). Natürlich hätten wir alles komprimieren können, doch wir wollten einfach die bestmögliche Qualität zeigen.

Was die Größe betrifft, so kommt es natürlich auch auf die Sichtweise des Betrachters an. Nehmen wir als Beispiel einmal den 3DMark, welcher um ein Vielfaches mehr Platz als unsere Demos benötigt. Dies gilt auch für die Tech-Demos von ATi/nVidia. 50MB mag vielleicht für eine Szenedemo etwas ungewöhnlich sein, aber andererseits: Ist "in.out.side" wirklich zu groß?


Paulius "OneHalf" Liekis und Aras "NeARAZ" Pranckevicius von Team
Nesnausk, die schon mit The Fly (rechts) auf sich aufmerksam machten.


4Sceners: Wäre es denn nicht einmal eine Herausforderung für Euch, eine 64k-Intro zu programmieren und das Bestmögliche aus diesem begrenzten Speicherplatz herauszuholen?

NeARAZ: Ehrlich gesagt haben wir bislang noch nicht die Erfahrung um 64k-Intros zu machen. Paulius hatte eigentlich vor, in diesem Jahr eine 64k-Intro zu programmieren, aber diverse andere Arbeiten, wie neue Demos, Studienarbeiten usw., haben diese Pläne erst einmal vereitelt. Für uns ist es einfacher, eine Demo zu erstellen. Trotzdem wäre es natürlich interessant, einmal die Möglichkeiten in beiden Kategorien auszuloten.

4Sceners: Wurde der Roboter in "in.out.side" per Hand animiert oder habt Ihr dafür Motion-Capturing-Technologie verwendet?

OneHalf: Er wurde vollständig per Hand animiert. Wir hatten das Glück auf Antanas "AB" Balvocius zu stoßen. Er hat alle Animationen für diese Demo gemacht und außerdem auch einige 3D-Modelle erstellt. Nachdem er die ersten Entwürfe abgeliefert hatte, waren wir von seiner Arbeit zutiefst beeindruckt. Weitere Projekte in Zusammenarbeit mit ihm werden mit Sicherheit noch folgen.

4Sceners: "in.out.side" erinnert vom Design eher an ein Computerspiel, als an eine typische Szene-Demo. Weshalb habt Ihr Euch für diese Spiel-ähnliche Gestaltung entschieden?

OneHalf: Ich selbst bin ein großer Fan der Demoszene, mag aber auch Demos von kommerziellen Firmen wie ATi, nVidia oder FutureMark. Um genau zu sein, wurden wir für unser Werk von nVidias "Vulcan"-Demo inspiriert. Die Idee für "in.out.side" hatten wir bereits vor einem Jahr und haben dann etwas später das Konzept ausgearbeitet. Als das Thema des diesjährigen Demo-Wettbewerbs beim Imagine Cup bekannt wurde, welches unter "Dissolving Boundaries" (Auflösung der Grenzen, Anm. d. Red.) lief, bauten wir schließlich noch ein paar poetische Passagen gegen Ende der Demo mit ein.

Um aber auf die vorher gestellte Frage zurückzukehren: Da wir bereits einige Erfahrung bei der Programmierung von Computerspielen gesammelt haben ist es wohl leichter für uns, reale Szene anstelle von abstrakten Objekten zu zeigen.

4Sceners: Denkt ihr, dass sich die ursprünglichen Werte der Szene zu sehr verändern und sich deren Vorhaben verändern könnte, nachdem sich anscheinend in letzter Zeit immer mehr Demodesigner von Computerspielen inspirieren lassen?

NeARAZ: Na ja, als wir das erste Mal etwas über die Szene erfuhren, wurde uns gesagt, dass Demos etwas zeigen sollten, was bislang für technisch unmöglich galt. Am besten zusammen mit einem innovativen Design. Wie viele Demos kennst du, auf die genau diese Aussage zutrifft? Ich stimme dir zu dass es einige 64k- und 4k-Intros gibt, die schier Unglaubliches auf den Bildschirm zaubern, aber ein Großteil der Szene hat die von dir angesprochene Grundwerte bereits vor langer Zeit aus den Augen verloren. Aber ich sollte jetzt nicht in Tränen ausbrechen und behaupten, dass die Szene bereits 1990 gestorben sei.

Wir von Nesnausk! haben aber kein Problem damit uns anzupassen. Die Welt ist in einem permanenten Wandel und exakt dies gilt auch für die Demoszene. Früher brachte man mit Demos die Hardware an ihre Grenzen, heutzutage hingegen wird mehr Wert auf Design, Story und die Musikbegleitung gelegt. Sind dies die falschen Prioritäten? Wir wissen es leider nicht.


Professionelle Demos wie von ATi, sprengen schon seit
langem die übliche Größenordnung für Demos.


4Sceners: Wie ist eure Meinung zur Behauptung, dass eine typische Demo abstrakte Objekte, verschiedene Effektschichten oder unbedingt ein paar Würfel zeigen muss, um als richtige Szenedemo akzeptiert zu werden?

NeARAZ: Zu dieser Liste würde ich noch "Credits" und die üblichen "Greetings" hinzufügen. Und an dieser Stelle fällt mir auf, dass unsere Demo nichts von alledem enthält... Handelt es sich demnach also um gar keine richtige Demo?

Als ich an meiner ersten Demo (Demo 612, Anm. der Red.) arbeitete, habe ich im Internet eine Website mit Erklärungen zur Demoszene gefunden. Dort waren einige elementare Dinge aufgeführt, die in jeder guten Demo zu finden sein sollten. Zuerst habe ich mich an diese Vorgaben gehalten aber mittlerweile kümmert sich unser Team nicht mehr um solche Regeln. Wir kreieren das, was uns gefällt und was wir am besten können. Vielleicht sind wir einfach nicht gut genug um Würfel darzustellen oder vielschichtige Effekte zu programmieren? Allerdings versuchen wir schon, Credits und Greetings in unsere Produktionen einzubauen. Da "in.out.side:" jedoch für ein etwas anderes Publikum gedacht war, enthält es nichts von Beiden.

Es gibt in unserem Land ein Sprichwort, das sagt: „Warum willst du immer nur das Gleiche sehen, wenn sich deine Umgebung ständig verändert?" Diese Aussage könnte man auch auf die Szene übertragen.

4Sceners: Am Ende von „in.out.side" kann man einen interaktiven Modus aktivieren und mit diversen Grafikeinstellungen experimentieren. Weshalb habt ihr diese Möglichkeit eingebaut?

OneHalf: Für jemanden, der von Technik keine Ahnung hat, verlieren Echtzeit-Grafiken ihre faszinierende Wirkung. Viele Menschen haben mich bereits danach gefragt, was denn eigentlich eine Szenedemo sei, und ich habe ihnen erklärt, dass sie tolle Grafiken und Effekte zeigen und diese von Musik untermalt werden. Als Antwort kam dann meist etwas in der Art von: „Aha, also eine Art Kurzfilm." Wenn ich dann zu erklären versuchte, dass alles in Echtzeit abläuft, bekam ich trotzdem dieselbe Antwort. Es ist also nicht leicht, jemandem etwas über die Demoszene zu erzählen. Deshalb haben wir diesen interaktiven Modus eingebaut, mit dem der Betrachter selbst mit allen Grafikeffekten spielen kann. Vor allem der Drahtgitter-Look sieht sensationell aus und beeindruckt viele. Eigentlich ist es ein Muss, den Leuten diese Möglichkeit zu geben.

Übrigens war die bislang witzigste Frage von jemandem, der noch nichts über die Szene wusste, was wir von Computer-animierten Filmen wie Shrek halten und ob wir eines Tages vielleicht einen solchen Film machen würden. Wenn man sich diese Frage durch den Kopf gehen lässt, dann stellt man fest, dass eine Demo wirklich nur eine Art Film ist - mit dem einzigen Unterschied, dass ein Programmcode existiert, welcher für den Betrachter natürlich nicht sichtbar ist, und dass es zahlreiche Einschränkungen aufgrund der Tatsache gibt, dass alles in Echtzeit dargestellt wird.

4Sceners: Könntet Ihr uns den Unterschied zwischen einer typischen Demo-Party wie der Assembly oder der Breakpoint und dem Imagine Cup erklären?

OneHalf: Man sagt, dass Leute, die gerne Party machen und sich nicht an betrunkenen Polen stören (nicht zu ernst nehmen ), auf die Breakpoint gehen. Die Assembly ist für diejenigen, die sich kommerzielle Aufträge sichern wollen. Ich hingegen behaupte, dass jeder Programmierer, der mit Effekten angeben möchte um ein Star zu werden, beim Imagine Cup teilnehmen sollte. Der größte Unterschied zu den üblichen Demo-Parties ist, dass alle Wettbewerbe online abgehalten werden und wirklich nur die besten Teilnehmer in die Endausscheidung kommen. Beispielsweise konnte in diesem Jahr nur der erste Platz in unserer Demo-Kategorie die Finalrunde erreichen. Das heißt also, dass wir unbedingt gewinnen mussten, um das Finale zu erreichen. Wenn man, wie wir im letzten Jahr, dann gewinnt, übernehmen die Organisatoren des Imagine Cups die Reisekosten zur Endrunde. Im letzten Jahr fand das Finale in Brasilien statt, 2005 ist Japan das Ziel. Ich versichere dir, dass die Teilnahme an der Endausscheidung vor einem Jahr so ziemlich das großartigste Erlebnis war, das ich jemals hatte! Insgesamt könnte man sagen, dass der Imagine Cup eher ein großes Animations-Festival als eine richtige Demo-Party ist, auch wenn das Endresultat dasselbe ist: Gewinnen!


Mithilfe des "interactive mode" möchten Nesnausk! dem unwissenden
Betrachter die technische Qualität ihrer Echtzeit-Engine vermitteln.


4Sceners: Nesnausk! ist eigentlich die einzige bekannte Demogruppe aus Litauen. Welche Möglichkeiten gibt es, um die Demoszene in euerem Land etwas bekannter zu machen?

NeARAZ: Das ist schwer zu sagen. Ein paar Dinge kommen mir aber durchaus in den Sinn. Als erstes sollte man ein paar gute Sachen veröffentlichen um zu zeigen, dass auch Litauer gute Demos programmieren können. Zweitens sollte man diese Demos einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen, was wir auch versuchen. Wir betreiben eine litauische Website über die Szene, die einige allgemeine Informationen bietet und rezensieren dort in unregelmäßigen Abständen „gute" Demos und Intros. Außerdem organisieren wir so genannte „Demo Viewing Parties", also Veranstaltungen, bei denen wir coole Produktionen vorführen. Da wir momentan die einzige Demogruppe in Litauen sind, wäre es schwer, eine richtige Demo-Party zu organisieren . Wir zeigen Demos auch auf diversen IT- und Multimedia-Veranstaltungen und -Messen.

Vor einiger Zeit gab es in Litauen sogar etwas Bewegung in der Szene. Dies war jedoch noch zu Zeiten des Sinclair ZX Spectrum und den frühen PCs mit DOS, die hier ziemlich verbreitet waren.

4Sceners: Was habt Ihr Euch für die Zukunft vorgenommen?

OneHalf: 1) Erst einmal die Resultate des Imagine Cup ´05 herausfinden. 2) Den Sommerurlaub genießen. 3) Eine weitere Demo veröffentlichen, die momentan erst zur Hälfte fertig gestellt ist. 4) Einen Job finden! Das letzte Projekt, an dem ich gearbeitet habe, wurde leider gestoppt und mein gesamtes Team musste die Koffer packen. Sollte also jemand ein interessantes Angebot für mich haben, ruhig melden!

NeARAZ: Eigentlich möchte ich auf demselben Weg weitermachen wie bisher. Also nur in Teilzeit arbeiten und genügend Zeit haben, um mich mit meinen Kindern zu vergnügen und das Ansehen der Demoszene zu verbessern.

4Sceners: Vielen Dank, dass Ihr Euch Zeit für uns genommen habt und weiterhin viel Erfolg!

(08.08.2005, Bobic)

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