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102 - Interview mit Alex "Statix" Evans (.de)

on Mon 23 Jun 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 0 hits: 2488

Alex Evans ist ein alter Hase des Demomakings: Unter dem Alias »Statix« geistert er seit 1994 durch die Szene, u.a. bei den Gruppen Psychic Link und Acme. Wir haben uns den 27-jährigen Briten zum Interview geschnappt.


Unser erster Interviewpartner dürfte jedem Szener bekannt sein: Alex Evans a.k.a. Statix. Der 27-jährige Brite, der ursprünglich aus Australien kommt, war seit 1994 in vielen Demogruppen von Psychic Link bis Acme aktiv. Der ehemalige Cambridge-Student arbeitet gegenwärtig für Lionhead, war aber vorher auch schon für Bullfrog beschäftigt – u.a. hat er an Spielen wie Dungeon Keeper, Black & White und Live for Speed mitgearbeitet, außerdem geht das populäre B&W-Winamp-Plugin mit dem tanzenden Bären zum Teil auf seine Kappe. Mehr über Alex, der gegenwärtig stark im Echtzeitvideo-Bereich aktiv ist, erfahrt ihr auf seiner Homepage.


Alex Evans: »Mein Demobackground verschaffte mir meinen ersten Job - bei Bullfrog.«


4Sceners: Wie bist Du zur Demoszene gekommen?

Alex Evans: Ich habe mit dem Programmieren angefangen, weil ich Musik machen wollte und ein Trackerprogramm auf dem Atari ST eines Freundes laufen sah. Derselbe Freund zeigt mir schließlich noch einige Demos auf dem Computer, die mich völlig faszinierten - also dachte ich mir »versuchen wir’s einfach mal«. Ich habe damit angefangen, die lokalen BBSs (Bulletin Board Systems, der Vorläufer des heutigen Usenet; Anm. d. Red.) zum Thema leerzusaugen und einfache Effekte nachzuprogrammieren, die ich gesehen hatte.

4Sceners: Bist du noch immer in der Szene aktiv? Oder verfolgst du sie zumindest?

Alex Evans: Ich habe natürlich meine Augen auf die wichtigen Magazine wie Pouet, Orange Juice oder Scene.org. Und es ärgert mich wahnsinnig, dass ich die diesjährige Breakpoint verpasst habe, einfach weil ich schon eine Weile nicht mehr aktiv bin – ich würde gerne mal wieder auf eine Party gehen und die Breakpoint klang schon ziemlich verlockend…

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach der wichtigste Unterschied zwischen oldschool- und newschool-Demos? Magst du diese Entwicklung überhaupt?

Alex Evans: Es ist sehr schwer, da eine Linie zu ziehen. Die gegenwärtig aktive Szene ist als »New Skool« verschrien und liegt etwas im Clinch mit der früheren Generation, so dass ich mich lieber nicht in dieses doch recht klassische und ziemlich nutzlose Debakel reinziehen lassen will. Wie auch immer: Natürlich ändert sich die Szene, zusammen mit der Hardware und den Erwartungen der Zuschauer. Aber einige Dinge werden sich nie ändern; die, die ich auch am Aufregendsten finde: Einzigartigkeit und Kreativität – das gehört wohl zur »No-School« oder »All-School«.

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach wichtiger in einer Demo: spektakuläre technische Tricks oder gutes Design, basierend auf soliden technischen Spielereien?

Alex Evans: Ich mag meine Demos erfrischend, sie sollen etwas zeigen, was ich vorher noch nicht gesehen habe – und das muss nicht unbedingt von der Programmierung ausgehen. Man sieht einer Demo sehr leicht an, wenn sie schlecht designt wurde, weil dann die einzelnen Teile einfach nicht zusammenpassen wollen. Echtes Design basiert auf sorgfältiger Analyse dessen, was funktioniert und was nicht. Man muss ein gutes Auge haben – das gilt aber wohl für alle Kunstformen, nicht nur für Demos.

4Sceners: Was ist deine Lieblingsdemo? Und wieso?

Alex Evans: Früher hätte ich spontan »Into Dark« (Halcyon) gesagt, einfach weil mich diese Demo als Kind so gefesselt hat – meiner Meinung nach hat es auch heute noch eine unglaubliche Atmosphäre, ich mag diese Art von Minimalismus. Heute würde ich auf die Werke der Kewlers (Anm. d. Red.: A significant deformation near the cranium, Variform oder We Cell befinden sich online) verweisen, weil ich ihre einzigartige Herangehensweise im Demodesign toll finde.

4Sceners: Was war der bisher schönste Augenblick in deiner Demo-Karriere? Und natürlich auch: was war der schlimmste?

Alex Evans: Zuzusehen, wie etliche Leute auf der Wire 96 (oder 95?) um die 100 Papierflugzeuge in die Luft warfen, nachdem das »Paper Intro« auf der großen Leinwand gezeigt wurde, war ein toller Moment. Der schlimmste folgte direkt darauf: Ein armer Tropf bekam eines der Flugzeuge ins Auge, und seinen Geräuschen nach zu urteilen war es sehr schmerzhaft.

4Sceners: Was macht dir mehr Spaß: Demo- oder Game-Making?

Alex Evans: Für mich ist es exakt der gleiche Kreativprozess. Zugegeben, Termindruck und die vielen unvermeidlichen, nicht-kreativen Teile sind beim Spieleprogrammieren weitaus ausgeprägter als beim Demo-Schreiben. Das stinkt natürlich, auf der anderen Seite hast du dadurch mehr Zeit, es richtig zu machen. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Demos zu machen hat mehr etwas von einem Adrenalinstoß.

4Sceners: Inwiefern hat dir deine Demo-Erfahrung geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen?

Alex Evans: Nun, mein Demobackground verschaffte mir meinen ersten Job bei Bullfrog – und dafür bin ich natürlich äußerst dankbar. Außerdem gaben mir die Demos einen hervorragenden Vorwand, all die Stunden mit dem Programmieren zu verbringen. Ich denke nicht, dass ich nur für das Entwickeln von Spielen Programmierer geworden wäre. Meine Fähigkeiten waren damals einfach genau das, was die Spiele-Jungs gesucht hatten. Heutzutage betrachte ich Demos immer als persönliche Erinnerung daran, wie viel mit wie wenig erreicht werden kann. Wenn du an großen Spieleprojekten arbeitest, wird es immer wieder passieren, dass du durchhängst oder es satt hast, die Dinge immer auf dieselbe Weise lösen zu müssen. Demos zeigen, dass, zumindest ab und zu, ein einfacher, effektiver Weg zu fantastischen Resultaten führen kann.

4Sceners: Wie kommt es, dass du dein letztes Demo (Bleam, 1999) unter dem Lionhead-Namen veröffentlicht hast, und nicht wie üblich unter dem Pulse-Label?

Alex Evans: Ich war nie ein großer Freund von Gruppen – was u.a. daran liegt, dass ich beim Demomachen ein absoluter Kontrollfreak bin. Ich liebe es mit Leuten zu arbeiten die ich mag, und weder Vic (sein langjähriger Demo-Partner; Anm. d. Red.) noch der Grafiker (der damals bei Lionhead arbeitete) waren seinerzeit Mitglieder von Pulse. Außerdem haben wir Bleam in fünf Tagen auf die Beine gestellt, indem wir innerhalb der Lionhead-Büros 24 Stunden am Tag programmiert haben. Ich bin den Lionhead-Jungs bis heute dankbar, dass sie mich meine Passion problemlos haben ausleben lassen, während ich bloß ein Praktikant war! Heute bin ich mehr im Video- bzw. Wild-Demo-Bereich aktiv, unter dem Bluespoon- oder tpolm-Label, da ich schon eine Zeit lang Mitglied bei tpolm bin.

4Sceners: Die Demoszene ist ein perfektes Beispiel für Kreativität ohne Grenzen. Was ist deiner Meinung nach nötig, um die Szene einem größeren Publikum schmackhaft zu machen?

Alex Evans: Mein einziger Krtikpunkt an der Szene (und da beziehe ich mich natürlich mit ein) ist, dass sie sehr introvertiert ist, oftmals auch sehr kindisch in der Wahl ihrer Einflüsse: Massen an leicht bekleideten Fantasy-Ladies auf Drachen (das ist in Spielen nicht anders!) oder ein von MTV abgeklatschter Boah-sind-wir-cool-Stil – wer braucht so was? Es gibt da draußen so viele bessere Einflüsse, die auch die Szene in einem für die Öffentlichkeit besseren Licht dastehen lassen würden. Natürlich gibt es Ausnahmen zu dieser Regel, aber allgemein gesprochen…


Alex Evans: »Demos sollten frisch sein, mir etwas zeigen, was ich vorher noch nie gesehen habe!«


4Sceners: Warum ist die britische Demoszene deiner Meinung nach so überschaubar? Nur wenige Szener wie Smash oder Reed/Fairlight kommen von der Insel – ist das »Demoscening« eine Frage der Kultur?

Alex Evans: Ich vermute, dass es in Wellen geschieht: Vor meiner aktiven Zeit hatte ich den Eindruck, dass es einige gute britische Amiga-Szener gab. Ab einer bestimmte kritischen Masse gibt es Parties, und da beginnt der Spaß. Ich weiß nicht genau, vielleicht verbringen die Briten nicht so viel Zeit damit, Demos anzuhimmeln. Wer weiß? Das Internet hat sowieso dafür gesorgt, dass es im Grunde keine Rolle mehr spielt, von wo aus du deine Demos entwickelst.

4Sceners: Bist du der einzige Lionhead-Entwickler mit Demo-Background, oder gibt es bei euch noch mehr von der Sorte?

Alex Evans: Keineswegs, wir haben einige großartige Szener: Z.B. Rune Vendler (Echo/Fudge) oder Kaspar Daugaard (Slyde/Blasphemy) sind bekannte dänische Programmierer, die bei uns arbeiten. Und sehr viele andere schauen sich Demos zumindest interessiert an…

4Sceners: Was treibst du neben deiner Computertätigkeit? Und welche Zukunftspläne hast du – sowohl von der spielerischen als auch der demotechnischen Seite aus?

Alex Evans: Nun, wie ich ja schon erwähnte, ist die Musik meine erste große Liebe. Ich arbeite sehr viel mit Computermusik, spiele aber auch Cello in klassischen Musikgruppen. Ich klebe gegenwärtig an einer Art Halb-Spiel-halb-Experiment-Projekt für Lionhead (Arbeitstitel: »The Room«), welches meine gesamte Zeit und Energie auffrisst, von dem aber auch all meine Zukunftspläne abhängig sind. Falls ich doch mal vom Bildschirm loskomme, reise ich wahnsinnig gern – New York finde ich z.B. einfach fantastisch, auch Barcelona will ich mal wieder besuchen. Sonstige Pläne? Mal sehen, mal sehen…

(31.05.2005, famou$)

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