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171 - Bilderstrecke: Der Demo-Style in Spielen (.de)

on Mon 09 Feb 2009 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 2 hits: 5460

Visuell beeindruckend sind die meisten modernen Spiele. Während sich viele, wie etwa die Vertreter der Unreal-Engine-Fraktion, optisch ähneln, schlagen einige wenige andere Wege ein. Manches Mal sogar einen mutigen, den man bislang noch nicht gesehen hat. Oder den coolen, der vor abgefahrenem Style geradezu trieft. Kenner der Demoszene verblüfft neumodische Optik in Games nicht. Sie laben sich schon lange am kreativen Grafiknektar, welchen die Künstler aus dem digitalen Untergrund produzieren. 4Sceners.de stellt auf den folgenden fünf Seiten eine kleine Auswahl der Spiele vor, die der Spiel-gewordene Traum eines Demo-Freaks zu sein scheinen.



Titel: Mirror's Edge
Plattform: PS3, 360, PC
Hersteller: Digital Illusions
Jahr: 2008
Erklärung: Kühl und klinisch sauber zeigt sich die Welt, in der Faith als Freerunner aktiv ist. Akrobatisch hetzt sie durch die Häuserschluchten, über Dächer hinweg und nutzt dabei jeden kleinen Vorsprung, ja gar Rohre und Geländer zur Hilfe. Eben jene werden in der farblich hellen Umgebung in knalligem Rot angezeigt, stechen somit aus dem tristen Einheitsbrei hervor. Das bringt so viel Charme mit, wie es Demos von Black Maiden tun (Diego on E, Exospect) oder ein Above von LKCC gezeigt hat, was die Grafik von Mirror's Edge zum personifizierten, spielbaren Szenedemo werden lässt.



Titel: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Plattform: PC, Xbox
Hersteller: Starbreeze
Jahr: 2004
Erklärung: Schon im Optionsmenü endet unsere Reise in die Welt der Demoszene, denn ein stylischeres Menüsystem ist uns bislang nicht untergekommen. Anhand eines rotierenden Würfels werden die einzelnen Punkte und Optionen präsentiert, einzelne Merkmale daraus sogar dreidimensional hervorgehoben. Damit huldigen die Starbreezler dem beliebtesten Objekt in der Geschichte der Demoszene auf beeindruckende, abgefahrene Art und Weise. Verständlich, wenn man bedenkt, dass die Starbreeze-Mitbegründer Gustaf Grefberg (Lizardking) und Magnus Högdahl (Vogue) einst selbst mit den Würfeln spielten. Unter dem Gruppennamen Triton veröffentlichten sie Anfang der 1990er hervorragende Szenedemos. Am ehesten erinnert dieser Effekt jedoch an die Demo Realtime Generation, nur dass es dort ein wenig "runder" zur Sache geht.



Titel: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Plattform: Wii, GameCube
Hersteller: Nintendo
Jahr: 2006
Erklärung: Das bislang einzige Wii-Abenteuer von Link riecht stark nach Mainstream, wäre da nicht die Dunkelheit, die in Hyrule um sich greift. In schwarze Partikel lösen sich Monster und Wolf auf, Kampfarenen werden mit transparenten, rötlichen Linienformen umzäunt. Das sieht nicht nur cool aus, man fühlt sich irgendwie in eines dieser minimalistischen Werke der Gruppe Traction versetzt. Grüße an Fiat Homo, Eight Scenes of Human Life, oder SSRI.



Titel: Tron 2.0
Plattform: PC
Hersteller: Monolith
Jahr: 2003
Erklärung: Neben Cubes und Ribbons gibt es einen Effekt, den die Demoszene bis zum letzten Tropfen ausgequetscht hat: den Hypnoglow. Tron 2.0, ein faszinierender, toll designter Shooter, der leider etwas untergegangen ist, wirkt wie eine Liebeserklärung an diesen Effekt. Überall leuchtet und schimmert es in der bewusst auf Minimalismus getrimmten Umgebung. Nur wenige Texturen füllen die Umgebungen. Vielmehr sind es die Linien, die hier leuchten und Atmosphäre bringen. Das war schon in Moral Hard Candy so. Noch mehr aber in der Block Party 2007 Invitation oder Chromosphere. Nicht vergessen sollte man Matt Current und somit ihre Demos Dishes, Ham, Ketchup and Kittens, sowie Elektronimusiikkia.



Titel: Patapon
Plattform: PSP
Hersteller: Sony
Jahr: 2008
Erklärung: Munteres Trommeln im Papierschnitt-Land, liebenswerte Protagonisten, die sich in einer ungewöhnlich gestalteten Welt bewegen. Selten war ein Spiel so ungewöhnlich - und sah ebenso aus. Der Scherenschnitt-Stil und das gekonnte Zusammenspiel zwischen Pastellfarben und seltsamen Formen sprühten geradezu vor Innovation. Womit wir auch schon bei Andromeda Software Development landen. Die Griechen griffen für ihre beiden 2008er Demos diesen mutigen Zeichenstil auf, verfeinerten ihn sogar für ihre abstrakten Meisterwerke Metamorphosis und Midnight Run. Oder fühlte sich letztendlich doch Sonys Designteam inspiriert, denn ein ähnliches Gewächs wie der Mater-Baum fand sich schon in LifeForce wieder, was natürlich ebenfalls von ASD stammt.



Titel: Spore
Plattform: PC
Hersteller: Maxis / EA
Jahr: 2008
Erklärung: Will Wright hat sich selbst einmal als Liebhaber der Demoszene geoutet. Beeindruckt von deren technischen Spielereien und Ideen lieferte sie nämlich das Technikgrundgerüst für seinen massentauglichen Evolutions-Baukasten Spore. Procedural Texture Generation heißt das Zauberwort, um die Datenpakete, welche die Kreaturen und die Spielwelt erzeugen, so klein wie möglich zu halten. Die Technik, die schon seit vielen Jahren in den nur 64 Kilobyte großen Intros der Demoszene verwendet wird, erlaubt es, Grafiken mithilfe von Programmcode zu erzeugen. Dicke Grafikdateien gehören somit der Vergangenheit an. Unzählige 64k Intros, allen voran die Meisterwerke von Farbrausch (The product, Poem to a horse, Candytron) und Conspiracy (The Prophecy, Beyond, Chaos Theory) beweisen dies.



Titel: Nanostray 2
Plattform: NDS
Hersteller: Shin'en
Jahr: 2008
Erklärung: Partikeleffekte, Tunnelflüge, tolle Lichteffekte, ein morphendes Gesicht und sogar Spikeballs! Die Effekttrickkiste in Nanostray 2 beinhaltet nahezu das gesamte "Who is who" der Oldskool-Demoszene. Das Team von Shin'en bastelte einst selbst Demos. Mit dem Shoot'em Up für den DS beweisen sie, dass sie Nichts von all dem schönen Echtzeitrausch verlernt haben. Nanostray 2 lässt deshalb tüchtig die Grafik- und Effektmuskeln spielen und treibt Liebhabern der Szene Freudentränen in die Augen. Denn die genannten Dinge haben wir u.a. in Tesla, Stars - Wonders of the World, Relic, Mikrostrange und vielen anderen Szenewerken gesehen.



Titel: Darwinia
Plattform: PC, Mac, Linux
Hersteller: Introversion Software
Jahr: 2005
Erklärung: "In Darwinia ist die Kante sexy, das Verwaschene Trumpf", schrieb Jörg Luibl in seinem Testbericht bei 4Players.de. Das 3D-Strategiespiel des Independent-Labels Introversion Software verzichtet auf modernen Grafik-Schnickschnack, inszeniert die tiefen Schluchten und steilen Berge der Spielwelt in altehrwürdigem Retro-Charme. Bereits Ende der 1980er, Anfang der 1990er wurde der Grundstein für diese Art der Darstellungs gelegt. Der Amiga-Klassiker Odyssey von 1991 kommt einem da in den Sinn, beinhaltet diese 45minütige Weltraumsaga eine Vorstufe der in Darwinia verwendeten Rasterlandschaft. Noch gar nicht so alt und ebenfalls in diesem Look gehalten ist das griechische Sagenstück Beyond the Walls of Eryx von Andromeda Software Development, die, aufbauend auf derselben Basis, auch die ZINE #13 Headlines entwickelt haben.



Titel: Mr. Nutz - Hoppin' Mad
Plattform: Amiga
Hersteller: Neon
Jahr: 1994
Erklärung: Es war ein wirklich großartiges Spiel aus deutschen Landen, dieses Mr. Nutz für Commodore Amiga. Die Mischung aus Super Mario World und Sonic bliebt leider nur ein Geheimtipp, dabei steckte es nicht nur voller toller Ideen und Herausforderungen, sondern enthielt auch beeindruckende Technik. Nämlich eine fantastische Zoom-Routine, eingesetzt in den Bonus-Levels, sowie bei den Endgegnern. Die trieb die damalige Hardware (14MHz CPU, 1MB RAM) an ihre Leistungsgrenzen, ließ den Spieler aber seine Augen vor lauter Staunen aufreißen. Geschrieben wurde diese Routine von keinem Geringeren als Chaos / Sanity (jetzt Farbrausch), der damit schon in seinen Demos Roots oder World of Commodore eine tolle Show ablieferte.



Titel: flOw
Plattform: Flash, PS3, PSP
Hersteller: Jenova Chen / Sony
Jahr: 2007
Erklärung: Ein meditatives Erlebnis in einer abstrakten Wasserwelt bietet flOw. Schon der Name wird stylisch geschrieben. Auch Optik und Soundkulisse folgen dieser Richtung. Alles riecht geradezu nach intensivem Demo-Flair. Die grafische Darstellung - so seltsam und gewagt, aber doch anmutig, mit den leuchtend umrandeten Fischkreaturen. Die Klangwelt - entspannend und in jeder Sekunde perfekt auf das abgestimmt, was gerade passiert. Alles Grundregeln des perfekten Demo-Designs und oft in den in Echtzeit dargestellten Werken der Szene gesehen. Besonders auffällig ist die Verwandschaft jedoch zu Challenger Deep, Fairytale und Allius. Demos, die mit Wasserkreaturen und Mikroorganismen spielen und diese genauso anmutig zeigen. Nur vielleicht etwas bunter.



Titel: Geometry Wars
Plattform: PC, 360, Wii, NDS
Hersteller: Bizarre Creations
Jahr: 2006
Erklärung: Über die letzten zwei Jahrzehnte hinweg haben wir viele unterschiedliche Effekte in Demos zu Gesicht bekommen. Ein ganzes Arsenal davon verbirgt sich in einem kleinen, feinen Shoot'em Up das seinerzeit als verstecktes Spiel in Project Gotham Racing 2 zu finden war, inzwischen jedoch als eigenständiger Titel diverse Plattformen unsicher macht. Die Rede ist von Geometry Wars, dessen Name bereits einen Hinweis darauf gibt, was das Spiel auf dem Bildschirm zeigt: geometrische Formen in allerlei Variationen. Sowohl das eigene Raumschiff, als auch die Gegner erstrahlen im nüchternen mathematischen Glanz. Das mag an die Traciton-Demo 25 erinnern, bei der alle Effekt in einer schlichten, bläulichen Raster-Welt abgespult werden. Dennoch glitzert und wuselt es an allen Ecken und Enden. Grell und bunt wirkt das Spielfeld in Geometry Wars: Retro Evolved dennoch, was an den darauf zu findenden schwarzen Löchern liegt. In den schillerndsten Neon-Farben erstrahlen sie und erinnern damit an moderne Echtzeit-Visuals, wie sie Fascination und Fascination 2 bieten. Dass der Hintergrund auf Objekte und Bewegung reagiert, kennt der Demo-Freak aus der 64k Intro AG02 - Spikes.



Titel: Pinball Illusions
Plattform: Amiga, PC
Hersteller: Digital Illusions
Jahr: 1995
Erklärung: Die schwedischen Entwickler von Digital Illusions gingen aus der Demogruppe The Silents hervor und verdienten sich 1992 mit den hervorragenden Flippersimulationen Pinball Dreams und Pinball Fantasies ihre ersten Sporen in der Games-Branche. 1996 schoben sie den dritten Teil ihrer Kugelsaga nach, der auf den Namen Pinball Illusions hörte und neben dem Commodore Amiga auch für MS-Dos erschien. Die Wurzeln ihrer Herkunft haben sie niemals vergessen. Das sieht man nicht nur an ihrem aktuellen Werk Mirror's Edge, sondern auch bei Pinball Illusions. Im Auswahlmenü der Flippertische lassen sie Donuts und Würfel rotieren, was ein kleiner Wink auf ihre frühere Tätigkeit ist, über den wir uns damals sehr gefreut haben. Donuts und Würfel - Objekte die in Millionen von Demos zu Ehren gekommen ist. Zuletzt etwa in der Wild Demo Donuts von Half-bit Cheese. Noch ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit: Iso9241 von STILL, was zumindest einige Hälften der leckeren Ringe enthielt. Und natürlich all die aktuellen Würfelspielereien von Debris bis Stargazer.



Titel: Rez
Plattform: Dreamcast, PS2, Xbox 360
Hersteller: Sega
Jahr: 2001
Erklärung: "Welcome to Synaesthesia" lautet der Satz, mit dem der Spieler im Rail-Shooter Rez begrüßt wird. Ob sich von diesem Namen wohl die Demogruppe Synesthetics inspirieren ließ? Wir wissen es nicht, können aber definitiv sagen, dass dieses Spiel eines der ungewöhnlichsten audiovisuellen Erlebnisse der Spielgeschichte ist. Das abstrakte Werk von Tetsuya Mizuguchi möchte alle Sinne gleichzeitig betören, weshalb die Grafik und der Soundtrack möglichst genau aufeinander abgestimmt sind. Exakt die Grundregel also, welche die Demoszene seit einer kleinen Ewigkeit befolgt und die in Meisterwerken wie Heaven Seven, Iconoclast oder Masagin besonders gut zur Geltung kommt. Optisch schlägt Rez jedoch andere Pfade als die eben genannten Sync-Wunderwerke ein, bekannt als geometrischer Minimalismus. Oder anders formuliert: den Traction-Style.



Titel: Mario Party 8*
Plattform: Wii
Hersteller: Nintendo
Jahr: 2007
Erklärung: Seit wir Mario Party 8 spielen, wissen wir, dass auch Japaner die Demoszene kennen - und vor allem die Werke der Gruppe Farbrausch. Jedenfalls scheint sie deren gesamte .produkkt-Palette (the product, debris, popular demo etc.) ziemlich beeindruckt zu haben. Wie sonst sollte man sich erklären, dass der Rabatt-Bonusstern im Spiel in Form eines Einkaufswagens präsentiert wird!? Immerhin ist doch genau dieser das Gruppenlogo von Farbrausch und taucht sogar in der legendären ASD-Demo LifeForce gegen Ende hin auf. Sind also Mario, Yoshi und Co. heimliche Anhänger der Demoszene? Wer weiß!

*Nicht jeder Vergleich sollte allzu ernst aufgefasst werden.

(Bobic, 01.02.2009)

Comments

ALiEN^bf | 2009.03.18
Comments: 1885


Dieser Artikel war für mich sehr interessant, da ich nur wenige Spiele kenne. Die extrudierten Blöcke aus dem Cube im Menü von The Chronicles of Riddick haben mich damals schwer begeistert

AMItac | 2009.03.19
Comments: 59

Registered: 2006.05.27

Ein wenig Klugscheisserei....

Mr Nutz war zuvor schon fast fertig, als das halbe Game über den Haufen geworfen wurde, z.B die Spielfigur wurde neu erstellt und auch wohl die Routinen wie diese Zoom Geschichte kamen später hinzu... Soweit ich weiss lief Mr. Nutz auch schon auf einem stink normalen Amiga 500, 1MB Ram....


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