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190 - Interview mit Vincenzo (.de)

on Mon 17 May 2010 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 1 hits: 4069

Für Laszlo Vince hat sich ein Traum erfüllt. Seit mehr als drei Jahren arbeitet er für Crytek, eines der wichtigsten deutschen Spielestudios. Allerdings nicht in Frankfurt am Main, sondern in Ungarn, seiner Heimat, bei Crytek in Budapest. Crysis Warhead wurde dort entwickelt. Ein Shooter, bei dem er für die gute Atmosphäre mitverantwortlich war, ist er doch einer der Personen, die sich um die perfekte akustische Untermalung eines Spiels kümmern. Als Senior Sound Designer sorgt er für die Waffensounds, die Umgebungsgeräusche, einfach alles was im Hintergrund für gute Stimmung mitverantwortlich ist. Wir haben mit dem Mann gesprochen, der an Kult-Demos wie Project Genesis, Beyond, Interstellar oder Ancient Dreams mitgewirkt und sich damit den Weg in die Spielebranche geebnet hat.

Bobic: Vincenzo, du bist ein echtes Arbeitstier. Du bist in mehreren Gruppen aktiv, machst Musik für viele Demos und Intros, kümmerst dich stets um die ungarische Demoszene, organisierst Demo-Partys und schaffst es neben Job und Privatleben sogar noch, jede Woche eine neue Episode des beliebten BitJam Podcast zu mixen. Über den Menschen Laszlo Vincze ist jedoch nur wenig bekannt. Magst du uns ein wenig von dir selbst erzählen? Was begeistert dich?

Vincenzo: Ich muss ins Jahr 1990 zurückblicken als ich zum ersten Mal an einem C64 saß. Ein unglaublich gutes Gefühl! Ich war in einer völlig neuen Welt gefangen. Es gab so viele Spiele - einfach alles, wovon ein 11-jähriger Junge träumen konnte. Interessant war jedoch die Tatsache, dass ich die Spiele oftmals nur wegen der großartigen Musik geladen habe und nicht um sie zu spielen. Natürlich stieß ich auch auf Crack-Intros, ganze Musiksammlungen auf Tapes und seltsame Grafikeffekte, die mit Musik unterlegt waren und Demos genannt wurden. Nebenbei hatte ich das Klavier- und Orgelspielen gelernt. Oft war ich in unserer Kirche um auf der dortigen Orgel zu spielen. Ich liebte einfach diesen gigantischen Klang, wenn die Musik aus den Orgelpfeifen tönte.

Eines Tages vermischten sich diese beiden Welten für mich. Schuld daran war ein Programm namens Future Composer, mit dem ich meine ersten eigenen Stücke komponierte. Klar habe ich im Laufe der Zeit andere und vor allem bessere Musikprogramme genutzt, aber speziell die ersten Eindrücke sind haften geblieben, mit denen ich meine musikalische Laufbahn begonnen habe. Und so kam eines zum anderen. Nach der Schule habe ich für verschiedene ungarische Radiosender gearbeitet, mixte Musik für sie, erstellte Jingles, vertonte Werbung und komponierte auch eigene Musik.

Inzwischen ist es schwer geworden überhaupt noch Zeit für Hobbies zu finden. Aber gute Podcasts wie die für Hardread und BitJam zu machen ist immer noch eine Herausforderung, der ich mich gerne stelle. Wenn man mitbekommt wie sich die Hörer über einen guten Mix freuen, dann ist das nach wie vor ein großartiges Gefühl. Man wird zusätzlich gepuscht und versucht beim nächsten Mal noch besser zu werden. Das trifft natürlich auch zu, wenn ich auf einer Demo-Party bin und der Musikwettbewerb startet. Wenn dann mein eigener Song gespielt wird und die Leute zu klatschen beginnen, dann sind das Momente, die man nicht in Gold aufwiegen kann. Allerdings muss ich auch eingestehen, dass mir immer wieder der Gedanke ans Aufhören in den Kopf kommt. Zumindest was die Dinge betrifft, die ich in meiner Freizeit mache. Schließlich werde auch ich nicht jünger.



Laszlo "Vincenzo" Vincze in seinem Soundstudio bei Crytek Hungary.



Du bist als Senior Sound Designer bei Crytek Budapest tätig. Wie sieht ein typischer Arbeitstag für Laszlo Vincze aus?

Nun, ein typischer Arbeitstag beginnt für mich mit einer Tasse Kaffee! Anschließend hole ich mir die aktuellste Version unseres Spieles auf meinen PC, schaue mir diese genauer an, verbessere die Sachen die ich am Tag zuvor dafür gemacht habe, beziehungsweise passe diese an. Es findet sich immer etwas das noch in irgendeiner Form optimiert werden kann. Üblicherweise können wir tun und lassen was wir wollen, aber manchmal müssen unsere Game-Designer auch den Chef raushängen lassen und uns sagen, wie wir dieses und jenes machen sollen, oder wie etwas zu klingen hat. Viel hängt auch davon ab, in welcher Phase sich das Projekt gerade befindet.


Was genau macht ein Senior Sound Designer? Kümmerst du dich nur um die Soundeffekte und das Geschehen im Hintergrund eines Spiels oder komponierst du auch die Musik dazu? Greifst du dabei nur auf Computerprogramme zurück oder zählen echte Instrumente und Gegenstände ebenfalls zu deinem Spielzeugrepertoire?

Für uns gibt es keinen Unterschied zwischen Soundeffekten und der Stimmung, die im Hintergrund abläuft. Wir sprechen nur von Soundeffekten und Dingen, die mit Sound zu tun haben.

Jeder Sound Designer arbeitet an allem was mit der Akustik zu tun hat. Dabei kann es sich um Umgebungsgeräusche handeln, um Sprachbearbeitung oder Effektverzerrung, Effekt- oder Musik-Scripting, SFX für Waffen, Fahrzeuge oder Tiere. Es hängt immer vom aktuellen Projekt ab. Meine Aufgabe ist es, alles, was mit dem Thema Sound zu tun hat, zu koordinieren. Ich spreche viel mit den Designern des Spiels, auch mit den Level-Designern und Programmierern. Das hilft mir bei der Erstellung von Sounds und Scripts und ich weiß genau, in welche Richtung ich gehen muss. Musik komponiere ich nicht. Dafür haben wir einen Musiker. Er ist in seiner Funktion zugleich die oberste Qualitätskontrolle.


Welche Herausforderungen musst du in deinem Job meistern?

Soundeffekte sind in einem Spiel wichtig für die Atmosphäre. Stell dir mal vor, du würdest einfach den Ton während eines Spiels ausmachen! Ohne SFX ist es de facto unmöglich einem Spieler Rückschlüsse über das aktuelle Geschehen zukommen zu lassen. Deshalb müssen wir uns immer Gedanken über gute Soundeffekte und Musik machen, die jedoch nie störend oder nervig sein dürfen.

Nehmen wir mal an dass man im Spiel eine Fabrik einnehmen soll. Hierfür könnte man düstere, atmosphärische Musik nehmen, die sich ständig wiederholt, während im Hintergrund schwere Maschinen zu hören sind. Wenn die Frequenzen nicht genau abgestimmt sind, kann dieser Sound nach zwei bis drei Minuten Kopfschmerzen verursachen. Genau darauf muss geachtet werden! Das war allerdings nur ein Beispiel. Üblich ist, dass wir 30, 40 oder manchmal sogar 50 Soundkanäle zur selben Zeit füllen müssen um für perfekte Stimmung zu sorgen! Ziemlich anstrengend ist es auch Fehler zu finden, die mit der Musik oder SFX zusammen hängen. Da kann es schon mal wesentlich länger dauern diese zu beheben, als coole Sounds zu erstellen.


War Crysis: Warhead dein erstes Spieleprojekt?

Nein. Es war zwar mein erstes AAA-Projekt, doch zuvor hatte ich schon an verschiedenen Spielen für PDAs und Mobiltelefonen gearbeitet.


Spielst du auch privat?

Nur manchmal, wenn ich Zeit dafür habe. Zu meinen Lieblingsspielen zählt die Age-of-Empires-Serie, Unreal Tournament, Jets ´n´ Guns. Gelegentlich starte ich auch den VICE Emulator um die alten C64-Klassiker zu starten.



Crysis: Warhead war Laszlo Vinczes erstes AAA-Spieleprojekt.



Inwiefern hat dir deine Erfahrung in der Demoszene geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen bzw. bessere Spiele zu entwickeln?

Quasi die gesamte Entwicklungsabteilung hier bei Crytek Budapest besteht aus Leuten, die schon in der Demoszene aktiv waren. Das schließt nicht nur Programmierer und Musiker ein, sondern auch zwei unserer 3D-Grafiker. Auch war der Begriff "Demoszene" in meinem Lebenslauf für unseren Geschäftsführer kein Fremdwort. Vor einigen Jahren hat er selbst intensiv verfolgt, was dort vor sich geht. Von daher denke ich schon, dass mir dies geholfen hat. Mit ein Grund für meine Einstellung dürfte aber auch die Tatsache gewesen sein, dass ich schon auf vielen unterschiedlichen Computersystemen Musikerfahrung gesammelt habe, was speziell im Hinblick auf Speicherausnutzung und Fehlerbehebung ein Vorteil ist.


Das ist interessant. Kannst du uns ein paar Namen von Kollegen nennen, die ebenfalls aus der Demoszene stammen?

Klar kann ich das. Obwohl viele davon außerhalb von Ungarn nicht allzu bekannt sein dürften. Dafür haben sie hier bei uns eine wichtige Rolle gespielt. Noch aktiv sind beispielsweise Nap / Dilemma (Coder vieler 4k Intros und Demos), Remage / Fresh!Mindworkz (Demo-Engine, 64k- und 4k-Programmierer) und Mike (3D Artist), der ebenfalls bei Fresh!Mindworkz ist. Zu den "Rentnern" gehören: Tbyte / Chrysalis (64k-Coder), Brix / Dilemma (Coder), Hyp-X / Mandula (Coder), Floyd (2D/3D Artist), Lupy (Amiga-Coder) und FanThomas (Coder).

Erwähnen möchte ich noch Coyote, der zwar nicht wirklich zur Demoszene gehört, der sich jedoch für deren Werke interessiert und bereits ein Banner für den BitJam Podcast gemalt hat.


Was fasziniert dich an der Demoszene und wie bist du überhaupt darauf gestoßen?

Ich bin beim Durchstöbern meiner C64-Kassetten auf Musikstücke und Demos gestoßen. Das hat mich alles mehr fasziniert als die Spiele! Ein sich drehender Würfel auf dem Bildschirm, coole Logografiken morphen und bewegen sich, während einfach geile Musik gespielt wird. Wow, wow, wow!

Nachdem ich solche Demos entdeckt hatte, begann ich die bekannten ungarischen Computermagazine CoV (Commodore Világ) und 576kbyte zu lesen. Beide hatten je ein bis zwei Seiten pro Ausgabe mit Berichten rund um die Demoszene gefüllt, auf denen auch Kontaktadressen zu einigen "Scenern" zu finden waren. Ich begann damit, die Leute anzuschreiben und schon bald haben wir Demos getauscht und rege über diese diskutiert.


Hinter jedem Lied steckt zumeist eine kleine Geschichte. Bei welchem deiner Stücke denkst du besonders gerne an die Entstehung zurück und warum?

Puh, es ist schwer sich an den vielleicht schönsten Moment zu erinnern. Eine interessante Geschichte gibt es über eine 4k Intro zu erzählen, an der ich mit Pohar gearbeitet habe. Er hat einen Software-Synthesizer geschrieben, mit dem ich experimentierte. Das erste Resultat klang aber ziemlich schräg und seltsam, da der Synth anders als eigentlich geplant funktionierte . Das komplette Programm war ein einziger, großer "Bug". Als wir jedoch die Funktionsweise herausgefunden und uns mit den Eigenheiten arrangiert hatten, konnte ich ihm einige interessante Klänge entlocken. Letztendlich muss ich eingestehen, dass sich mit diesem Synth ein einzigartiger, unverwechselbarer Sound produzieren ließ.

Eine andere Geschichte: Wir waren auf der Breakpoint 2005 oder 2006. Charlie ("AMIGAAAAA!!!!") fragte mich ob ich einen Chiptune für seine 64k Intro machen könnte. Ich war dabei, habe ihn sofort nach einem Laptop und ein Paar Kopfhörer gefragt und wollte loslegen. Da der Lärmpegel in der Halle jedoch zu laut war, musste ich einen anderen Platz zum Tracken des Stückes finden. Es stellte sich heraus, dass der offizielle Aufnahmeraum, den auch die Organisatoren der Party zum Aufnehmen von Videos usw. nutzten, der geeignetste Platz war. Ich ging also dorthin und legte los, als ein Typ herein platzte. Er war im Orga-Team und begann mit den Vorbereitungen für einen der kommenden Wettbewerbe. Zwar hat er mich ziemlich seltsam angesehen, fragte aber nicht was ich hier machen würde. Nachdem er mit seiner Arbeit fertig war und den Raum verlassen hatte, kam zwei Minuten später ein anderer Organizer herein. Selbe Reaktion, aber keine Fragen. Auch er ließ mich bald wieder allein. Keine weiteren zwei Minuten später, begann das Spielchen noch einmal. Und endlich, ich konnte es kaum glauben, fragte mich der Typ ob er sich das Stück anhören dürfte, an welchem ich gerade saß.


Gibt es auch ein Musikstück, bei dem du mit dem Ergebnis im Nachhinein gesehen überhaupt nicht zufrieden bist?

Nahezu jedes meiner Stücke könnte in irgendeiner Weise noch verbessert werden. Als wirklich perfekt würde ich wahrscheinlich den Soundtrack aus der Demo Ancient Dreams bezeichnen.



Beyond - ein Traum von einer 64k Intro - enthält Musik von Vincenzo.

Auszug aus Vincenzos "Demographie":
2003 - Project Genesis / Conspiracy (64k)
2003 - A Place called Universe / Conspiracy (64k)
2004 - Beyond / Conspiracy (64k)
2004 - The Prophecy / Conspiracy (64k)
2005 - Binary Flow / Conspiracy (64k)
2007 - Pulzus / Fresh!Mindworkz (Demo)
2008 - Interstellar / Fresh!Mindworkz (Demo)
2009 - Ancient Dreams / Holograms (Demo)



Bei deinen Musikstücken zeigst du dich sehr wandlungsfähig und hast schon in den unterschiedlichsten Stilrichtungen etwas komponiert. Woher beziehst du deine Ideen? Was inspiriert dich?

Ich liebe einfach die Musik! Ich kann mir so gut wie jede Musikrichtung anhören. Selbst in einfach gestrickten Stücken kann man viele kleine Details entdecken. Manchmal können sogar seltsame Geräusche als Inspirationsquelle dienen. Einmal habe ich mit der Arbeit an einem Stück begonnen als ich feststellte, dass der Schlauch eines Kühlers ziemlich gut für die Percussions verwendet werden kann.


Du organisierst selbst Demo-Partys mit. 2010 wird die die größte reine Szeneveranstaltung Breakpoint angeblich zum letzten Mal stattfinden. Überall klagt man über den Mangel an Nachwuchs im Demo-Sektor. Steht es wirklich so schlimm um die Demoszene?

Nein! Die Demoszene wird nicht verschwinden. Vielleicht wird sich ihre Form, beziehungsweise die Art der Darbringung verändern. Weiterbestehen wird sie auf jeden Fall. Das Internet ist vollgestopft mit interessanten Inhalten, auch im Bereich der digitalen Kunstszene. Allerdings ist es schwer per Zufall auf wirklich gute Sachen zu stoßen, wenn man vorher nicht genau weiß wonach man sucht. Hier sehe ich viel Raum für Verbesserung. Speziell Vereine und Organisatoren wie [d]vision in Österreich, den Digitale Kultur e.V. in Deutschland oder MD1 bei uns in Ungarn könnten die Demoszene viel besser bewerben, als dies eine einzelne Person kann.


Welche Demos oder Intros würdest du einem Neuling ans Herz legen um ihn für die Demoszene zu begeistern?

Natürlich fr-025: the popular demo von Farbrausch! Allgemein denke ich, dass man den Leuten mehr Newschool statt Oldschool Demos zeigen muss. Heutzutage liegen die Erwartungen klar auf visueller Pracht. Ein rotierender Würfel ist da einfach nicht mehr genug.

Weitere gute Demos sind Heaven Seven und Spot (Exceed), Stargazer (Andromeda & Orb), This is (Orion), Beyond und Chaos Theory (Conspiracy), Track One und Meet the Family (Fairlight), 1995 (Kewlers & MFX), sowie Rupture (ASD).


Lass uns zum Abschluss noch einmal auf deine Arbeit bei Crytek zurückkommen. Auf was dürfen wir uns demnächst von euch freuen?

Sorry, aber das ist und bleibt (noch) ein Geheimnis!


Einen Versuch war es wert. Danke für das interessante Gespräch!



Die Meilensteine des Vincenzo:

Zwar behauptet Vincenzo, dass es mehr als nur drei Meilensteine in seinem Leben gab, diese hier zählt er dennoch zu seinen wichtigsten:


1.) Als ich einen C64 bekam und lernte wie ich damit Musik machen kann.

2.) Project Genesis, unsere erste große 64k Intro, mit der wir Farbrausch, die damaligen Könige der 64k Intros, auf die Plätze verweisen konnten. Allerdings denke ich nach wie vor, dass unser A Place called Universe den besseren Soundtrack enthält.

3.) An dritter Stelle sehe ich meinen Job bei Crytek. Viel habe ich hier gelernt (und lerne jeden Tag etwas neues dazu), und habe noch dazu einen wirklich großartigen Chef (Hi, Anti!).



(Bobic, 17.05.2010)

Comments

KF^bf | 2010.05.18
Comments: 16

Registered: 2006.11.11

Wirklich interessanter und informativer Artikel, hat spass gemacht ihn zu lesen


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