Welcome Guest

Username:

Password:


Remember me

[ ]
[ ]
[ ]

BitJam

Listeners: 4 (Peak: 38)
Songs: 34784, Authors: 5825
BitJam 219 - Out Now!

Search BitFellas

Search BitJam:

Search Modland:

Scene City

content search


breadcrumb

260 - Barco 4K Realtime-Demo: Mit einem Farbrausch in die Grafikzukunft des Weltraums (.de)

on Fri 07 Mar 2014 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 0 hits: 3055



Die Barco 4K Realtime-Demo zeigt, wie die Grafikzukunft des simulierten Weltraums aussehen könnte. Geschaffen mit dem Know-How aus der Demoszene, gefertigt von Demoszenern aus Leidenschaft und bereit, mit diesem Können und den mächtigen Tools im Hintergrund noch viel Größeres zu schaffen. Wir haben uns nicht nur diese feine Präsentation für 4K Ultra-HD-Beamer angesehen, sondern auch mit einem der Schöpfer dieses "Farbrauschs" im All gesprochen.

Der Weltraum und seine unendlichen Weiten. Faszination für Astronomen, Science-Fiction-Fans und Computerspieler. In unzähligen Film- und Software-Werken sind wir in die fremdartigen Welten des Alls bereits eingetaucht. Angefangen bei den Abenteuern des Raumschiff Enterprise (1966), dem Krieg der Sterne (1977), bis hin zu den ungefüllten Vektorflächen eines Elite auf dem Commodore 64 (1985). Gar paradiesische Glücksgefühle löste anno 1992 ein Wing Commander aus. Nie zuvor wurde das Universum so prächtig dargestellt, was einer ganzen Generation Heranwachsender vom Beruf des Astronauten träumen ließ. Einen der schönsten Ausflüge ins All bescherte uns der Klassiker Freelancer, mit seinen farbigen Nebelfeldern und majestätischen Planetenansichten. So war das, damals im Jahre 2003.



Mittlerweile schreiben wir das Jahr 2014. Die Computertechnik hat sich gewaltig weiter entwickelt. Sowohl im Kino, als auch auf dem heimischen PC oder mit einer Spielekonsole dürfen wir tagtäglich beeindruckende Grafik genießen. Mit dem (aktuell) 39-Millionen-Projekt Star Citizen von Wing-Commander-Vater Chris Roberts, das einzig und allein aus Spendengeldern finanziert wird, steht bereits die nächste Evolutionsstufe im Sektor der Weltraum-Spiele in den Startlöchern. Bildgewaltig, technisch grandios und überhaupt epochal. Die bislang veröffentlichten Bilder und Videos sehen mehr als nur zum Anbeißen aus. Doch ist das Ende der Grafik-Fahnenstange längst noch nicht erreicht. Bereits zum jetzigen Zeitpunkt verdeutlicht eine Handvoll Kreativlinge, wie die Zukunft einer virtuellen Reise in die fremdartige Welt, die als Sternenhimmel über uns schwebt, in naher Zukunft aussehen könnte. Leider aktuell nur als Video, da die ausführbare und in Echtzeit berechnete Version nicht für die Öffentlichkeit bestimmt ist. Dennoch handelt es sich hier um einen Fingerzeig in Richtung dessen, was schon bald auf den heimischen Rechnern machbar sein wird. Und dieses Beispiel fußt auf dem Wissen und den Fähigkeiten der Demoszene.

Ein Farbrausch im All
Vom 04. bis 06. Februar 2014 fand in Amsterdam die Integrated Systems Europe 2014, kurz ISE 2014, statt, eine bedeutende Fachmesse für audiovisuelle und elektronische Integration. Hier zeigte mit Barco Systems einer der führenden Hersteller von Hardware-Display-Produkten seine neuen 4k Ultra HD-Beamer, wie sie beispielsweise auf großen Konzerten, aktuell unter anderem von will.i.am, genutzt werden. Für dieses Produkt schuf das auf die Entwicklung und Produktion interaktiver Echtzeit-Präsentationen spezialisierte Unternehmen Glare Productions die Barco 4K Realtime-Demo, welche den zuvor erwähnten Ausflug in das Weltall von morgen zeigt.


Die Barco 4K Realtime-Demo wurde speziell für 4k Ultra HD-Beamer konzipiert.


Schon die ersten Sekunden dieser Präsentation sorgen für Erstaunen. Bildschön und farbenfroh zeigt sich das All, mit seinen planetarischen Nebeln, den gleißenden Lichtreflexen und majestätisch im Hintergrund thronenden Planeten. Ein Display, das ein wenig an eine Navigationskarte erinnert und sich in der rechten unteren Ecke des Bildschirms befindet, spielt mit den Sinnen des Zuschauers. Fast möchte man meinen, im Cockpit eine Raumgleiters zu sitzen. Der Drang ist da die Hand an die Maus zu legen, die Schubtaste zu betätigen um näher an diese prachtvollen Planeten heranfliegen zu können. Doch ist man nur ein Sklave der vorgegebenen Bewegungsstrukturen. Die Kamera gleitet dahin, das Logo von Barco Systems wird eingeblendet, nur um wenige Zeigerbewegungen später in Millionen von Einzelteile zu zerbröseln. Jetzt weicht der bläuliche, diffuse Anstrich des Szenarios einer rötlich-gelben Farbgebung. Eine Sonne rückt ins Bild, bevor die ersten Asteroiden ineinander krachen und in mehrere Brocken zerbrechen. Die nächste Detonation lässt nicht lange auf sich warten. Kurz vor Schluss der leider nur 147 Sekunden dauernden Vorführung beginnt ein weiterer Himmelskörper von innen heraus zu glühen, nur um sich danach in einzelnen Gesteinsteile aufzulösen. Dann ist Schluss.

Die Barco 4K Realtime-Demo ist seit der Siegerdemo Stargazer von Andromeda und Orb, gezeigt auf der ersten Demo-Party von NVidia im Jahr 2008, sowie dem Farbrausch-Meisterwerk fr-063: Magellan, welche von 4Sceners.de zur besten Szenedemo des Jahres 2010 gewählt wurde, der schönste Ausflug der Demoszene in die Weiten des Universums. Vor allem aufgrund des zuletzt genannten Werks werden die Parallelen zur Barco 4K Realtime-Demo deutlich. Bei Glare Productions sitzen nämlich Thomas Heinrich (alias aTom von Farbrausch) und Christoph Mütze (Gizmo / Farbrausch). Beide sind maßgeblich für den Look der Barco-Präsentation und der Magellan-Demo verantwortlich. So ähneln sich die Produktionen beispielsweise in Sachen Farbwahl und der diffusen Nebelschwaden. Die schroffen Felsen, die während der Sonnenszene in der Barco-Demo sichtbar sind, erinnern frappierend an die aus einer anderen Farbrausch-Demo: fr-043: Rove. Von einem Mitglied der Gruppe STILL stammt hingegen die Musik in Barco. Stefan "Mad" Mader hat die sphärischen Klänge komponiert. Neben den Leuten im Management bei Glare Productions, die mit Thomas Heinrich schon zu C64-Zeiten unter dem Namen X-ample Architectures in der Demoszene und im Spielesektor aktiv waren, ist noch viel mehr Szeneprominenz in diese Präsentation involviert.

Ein Zauberkasten namens "Ventuz"
"Momentan setzen wir die Software Ventuz ein um unseren Präsentationen zu erstellen und die Features, die uns fehlen, programmieren wir halt hinzu.", erzählt Thomas Heinrich. "Da kommen dann auch Farbrausch-Coder wie Tron und Rou (er ist neu bei Farbrausch) zum Einsatz." Auch verschweigt er nicht, dass einer der größten Demo-Programmierer aller Zeiten, Chaos (Ex-Sanity, -Free Electric Band & -Elitegroup und einer der Gründer von Farbrausch) bei Ventuz sitzt und fleissig an diesem Tool programmiert. Die Jahre zuvor hat Dierk Ohlerich, so der bürgerliche Name von Chaos, bei 49Games an den ganzen Winter- und Skispringen-Spielen gefeilt. "Unsere Programmierer coden aber nicht nur Zusatzfeatures, sondern auch Ansteuerungen für externe Geräte wie die Kinect von Microsoft oder eigene Stand-alone-Tools und -Apps, wie etwa für die Toyota Motor Show.", wirft Heinrich ein. Als wir die Szenen vom Toyota-Stand zum ersten Mal zu Gesicht bekommen, können wir nur andächtig nicken. Unübersehbar ist auch hier, dass Glare Productions mit Haut und Haaren Demoszener sind. Die immer wieder auftauchenden stylischen Objekte belegen dies.


Thomas Heinrich hat bereits den Weltraum in der Farbrausch-Demo fr-063: Magellan mitgestaltet.


Doch warum hat man sich im Hause Glare ausgerechnet das Universum als Schauplatz für diese Demo ausgesucht, möchten wir von unserem Gesprächspartner wissen. "Das Space-Thema bot sich geradezu perfekt an und man hat dort unendliche Möglichkeiten kreative Sachen auszuprobieren. Und wir lieben Space!", kommt postwendend die Antwort. aTom scheint unsere nächste Frage erahnt zu haben, denn er gönnt sich keine Verschnaufpause, sondern erzählt umgehend, wie es zu dem Deal bezüglich der Barco 4K Realtime-Demo kam: "Wir wurden von Ventuz gefragt, ob wir Lust hätten, ein kleines loopbare Demo zu machen, welches die neuen 4K Ultra HD-Beamer von Barco ausreizt und zeigt, dass man auch mit der Auflösung was Tolles in Realtime zaubern kann. Wir hatten völlige Freiheit beim Konzept und nur die Logos der Sponsoren sollten mit rein. Wir hatten die Idee, die Logos und am Ende den Planeten in Polygone und Meshes zerbersten zu lassen, wie es in vielen Farbrausch-Demos schon zu sehen war." Daran können wir uns nur zu gut erinnern. Im bahnbrechenden fr-041: Debris ließen Farbrausch zum ersten Mal Logos in unzählige Splitter zerbersten. Sieben Jahre ist dies inzwischen her, denn Debris erschien 2007. Ein Jahrgang, der als einer der stärksten in der Geschichte der Demoszene verzeichnet ist und unzählige Klassiker hervorbrachte, wie unser Jahresrückblick 2007 zeigt.

Thomas Heinrich gibt weitere Einblicke in den Werdegang der Barco-Demo: "Wir wollten das Debris-Feature in Ventuz holen, was uns endlos viele neue Möglichkeiten gibt um krasse Effekte zu erstellen. Das Ganze haben wir natürlich extrem erweitert und haben nun ein 3D-Partikel-System was auf Mesh-Basis funktioniert. Hiermit können wir nun jedes 3D-Mesh in flache oder extrudierte Polygone, sowie Einzel-Meshes auf- und abbauen. Kräfte wie Gravity und Turbulenzen dürfen da nicht fehlen und geben dem Ganzen die gewisse Dynamik. Die Grafik besteht ja größtenteils aus Spheres, welche die Planeten darstellen und haben auch einen speziellen Shader um diverse Standard-Texturen zu verknüpfen, was in Ventuz auch nicht so einfach möglich ist, da es noch auf DirectX9 läuft. Das bremst uns etwas aus an den Möglichkeiten, die man heutzutage hat. Je nach Bedarf erweitern wir diesen Shader. Viele andere Effekte, wie das normale Partikelsystem und die Lensflares wurden auch von uns entwickelt und können sogar als Plugin erworben werden."

Tricksen erlaubt
Mit welchen anderen Tools gearbeitet wurde, möchten wir nun wissen. "Die 3D Grafik selbst haben wir mit Autodesk Softimage und Maya erstellt", sprudelt es aus Thomas heraus, "was sich aber nur auf die Logos und Kometen beschränkt. Der Rest wurde komplett mit Ventuz angelegt, welches die Möglichkeit hat, auch simple Geometrien zu erstellen. Das Navigationpanel besteht aus vielen kleinen Animationen und Echtzeitinfos. Darin kann man die aktuelle Uhrzeit und Datum sowie die Koordinaten im Weltraum ablesen. Der Rest ist Fake. Aber durch das Datum und die Uhrzeit sieht man, dass es auch Echtzeit ist und nicht nur ein Film. Die Planetenexplosion am Ende war natürlich eine besondere Herausforderung und wir mussten schon viel tricksen, um die Effekte so zu verknüpfen dass es am Ende auch gut aussah und auch noch performant lief. 4K ist schon eine heftige Auflösung und die Demo lief hier auf dem Testrechner mit einer Geforce 770 GTX von Palit mit konstant 60fps."


Glare Productions können auch Autos, wie das GP Concept Car zeigt.


Auf die Möglichkeiten angesprochen, mit Ventuz auch Spiele zu kreieren, hat unser Gesprächspartner allerdings keine positive Antwort parat. "Leider ist Ventuz keine Spiele-Engine, jedoch für interaktive Präsentationen perfekt. Zwar kann man damit auch einfache Spiele erstellen, wenn man mag. Man solllte jedoch etwas Coden oder Scripten können, ansonsten wird es schwer. Die Grafik-Engine hinkt leider der Zeit etwas hinterher, was wir mit Tricks und Plugins versuchen wieder zu kompensieren. Der Editor von Ventuz ist jedoch ein Traum und die Möglichkeiten, die man damit nach leider langer Einarbeitung hat, sind unendlich. Es macht einfach Spaß damit zu arbeiten und die Jungs von Ventuz haben sich da wirklich viele Gedanken gemacht, wie das System funktioniert und bedienbar ist. Die Outputs auf mehrere Monitore oder sogar Monitorwände ist kinderleicht. Ansteuerungen oder Steuerungen von und auf externen Geräten wie Kinect, Touchmonitore, mobile Geräte ist sehr einfach möglich."

Nach all den interessanten Informationen gönnen wir uns eine Pause und lassen die nicht minder beeindruckenden Bewegtbilder des GP Concept Cars, einer weiteren Echtzeit-Demonstration von Glare Productions, auf uns wirken. Auch hier sind wir wieder begeistert und dürsten geradezu danach, endlich eine neue Farbrausch-Demo von den Altmeistern, den Szenegrößen wie Chaos, fiver2, kb, ryg, wayfinder, Tron und wie sie alle heißen mögen, zu sehen. In den Präsentationen von Glare Productions lebt zwar der "Spirit" von Farbrausch ein wenig weiter, ein echter Ersatz für Debris und Co. sind sie trotzdem nicht. "Wir arbeiten übrigens fleissig an einem neuen .werkkzeug und it's done when it's done.", so Thomas Heinrich. "Dann kommen auch wieder ein paar fette fr-Demos!" Ein schöner Ausblick und passender Abschluss für den Ausflug in die Welt von Glare Productions.

(Bobic, 06.03.2014)

Please log in to post comments, if you are not registered please sign up now
Render time: 0.2035 sec, 0.1460 of that for queries. DB queries: 53. Memory Usage: 1,204kb