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152 - Interview mit Cocoon (.de)

on Thu 27 Mar 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 1 hits: 1994

Einst lehrten sie der Demoszene mit Werken wie Shad, Shad 2 oder Raw Confessions das Gruseln. Dann folgte der Richtungswechsel mit den eher technisch angehauchten Produktionen Coma (on the dancefloor), Sweet Home under Synthetic Clouds und Sandbox Punks. Nun besinnen sich Cocoon wieder ihrer Wurzeln. Die Meister des gepflegten Horrors arbeiten gerade an Shad 3, welches sie am Osterwochenende auf der Breakpoint 2008 in den Wettkampf um die beste Demo schicken werden. Wir zeigen die ersten Bilder und haben außerdem mit Guille und Willbe von Cocoon über die lange Auszeit der Gruppe, der Arbeit an Computerspielen und die Zukunft der französischen Demoszene gesprochen.


Es war eine besondere Überraschung auf der Evoke 2007, als man dort Guille und Nytrik antraf. Seit mehr als drei Jahren hatte man von ihrer Gruppe Cocoon in Demokreisen nichts Neues mehr gesehen. Mit einer Comeback-Demo hatte kaum jemand gerechnet. Die hörte auf den bezaubernden Namen Sweet Home under Synthetic Clouds und schlug sich nicht ganz so, wie es sich die Beiden vorgestellt hatten. Nur Platz 2 beim Demo-Wettbewerb der Evoke sprang heraus, was zuerst doch etwas frustrierend war. "Mittlerweile sind wir mit den Reaktionen der Öffentlichkeit mehr als zufrieden", erzählt Guille. "Wir haben über Jahre hinweg nichts veröffentlicht. Dennoch scheint es, dass es den Leuten nach wie vor gefällt was wir tun."

Horror, Teil 3

In der Zwischenzeit waren Cocoon nicht untätig, haben mit Sandbox Punks sogar die Main Party 2007 gewonnen. "Seitdem arbeiten wir an unserer Demo für die kommende Breakpoint", wirft Guille ein. "Die Arbeit daran wurde schon vor Jahren begonnen. Noch fehlen rund 25% der Grafiken, aber wir arbeiten hart an der Fertigstellung und werden die Demo auf dieser großartigen Veranstaltung zeigen." Das weckt natürlich unsere Neugier und wir bohren nach, worum es sich denn bei dem guten Stück handeln könnte. Etwa Shad 3, das auf den Wunschzetteln vieler Demo-Freaks steht? Guille grinst, während er die Frage bejaht: "Exakt, wir werden mit Shad 3 im Gepäck auf der Breakpoint aufkreuzen."




Shad 3 wird zu Ostern auf der Breakpoint gezeigt. Die Bilder spiegeln noch nicht (!)
die finale Qualität wieder. Einige Effekte werden noch optimiert.


Erste Screenshots rückt er außerdem hervor, wobei diese noch nicht die finale Qualität der Demo widerspiegeln. Noch sind es schließlich knapp 4 Wochen, bis die Breakpoint ihre Pforten öffnet. Die Bilder deuten die zu erwartende Prachtoptik und Technikspielerei bereits an. Gegenüber Sweet Home scheint die Engine deutlich weiterentwickelt worden zu sein. Deftige Schockmomente wie sie aus früheren Teilen bekannt sind, zeigen uns die Jungs jedoch noch nicht. Dennoch lässt sich die düstere Atmosphäre bereits erahnen. Diese wird natürlich wieder durch einen deftigen Soundtrack verstärkt, der dieses Mal von Willbe kommt. Aus zwei Teilen wird die Musik bestehen. Der erste wird, ganz Shad-typisch, deftigen Metal bieten. Part 2 hingegen ist in Drum'n Bass gehalten.

Der Gamer in dir

Guille's Passion sind Videospiele, und das merkt man nicht nur an den ersten Bildern von Shad 3. Auch in früheren Demos von Cocoon war dieser Einschlag allgegenwärtig. Es verwundert nicht, dass der schwarze Soldat im Screenshot ein wenig an die Helghast aus Killzone erinnert. Wenn Guille Zeit hat, spielt er selbst sehr viel, was für seinen Beruf natürlich Sinn macht. Als Programmierer bei Monte Cristo war er zuletzt für die Technik des Action-Rollenspiels Silverfall, samt Add-on, verantwortlich. Ab der kommenden Woche übernimmt er bei Darkworks den Posten des Lead 3D Programmers wo er an einem Projekt für die PS3 arbeitet.

Hiermit erfüllt sich für ihn auch ein kleiner Traum, denn seit langem möchte er etwas für die Xbox 360 oder eben PS3 machen. Auf diesen Plattformen unterliegt er endlich nicht mehr der Herausforderung ein Spiel zu programmierern, das auf allen Konfigurationen läuft und auch auf schwächerer Hardware gut aussieht. "Es ist schwer alle Käufer glücklich zu machen. Auf der einen Seite sind da die User mit Laptops, die zumeist einen schwächeren Grafikchip nutzen. Dann gibt es die Desktop-Rechner, die mit viel mehr Power ausgestattet sind. Eine weitere Herausforderung ist natürlich die Hardware-Kompatibilität und, in einer kleinen Firma wie es Monte Christo ist, den Zeitplan einzuhalten. Silverfall haben wir in nur 18 Monaten entwickelt und wir sind mehr als nur stolz auf das Ergebnis. Das gesamte Team hat hervorragende Arbeit geleistet."

Was er selbst gerade so spielt, wollen wir von ihm wissen. "Momentan fasziniert mich Mass Effect auf der Xbox 360. Doch auch eine PS3 habe ich mir kürzlich zugelegt, einzig und allein um Assassin's Creed zu spielen", sprudelt es aus ihm heraus. "Außerdem läuft mein Nintendo DS gut eine Stunde pro Tag, denn irgendwie muss man sich schließlich bei langen Fahrten mit der U-Bahn die Zeit vertreiben. Zu Hause steht bei mir außerdem ein ziemlich leistungsstarker PC. Genau richtig, um all die guten FPS mit maximalen Details zu genießen."

Wenn man schon die Möglichkeit hat, mit einem erfolgreichen Programmierer zu sprechen der in beiden Lagern bereits Lorbeeren geernet hat, möchte man natürlich von ihm wissen ob er vielleicht lieber an Demos statt Spielen arbeiten. Guille bejaht dies. "Wenn du an Demos arbeitest, lernst du einfach mehr! Bei der Arbeit an einem Spiel wählst du grundsätzlich den sichersten Weg. Du tust Dinge, die du schon zig Mal zuvor getan hast, einfach deshalb, weil du weißt wie lange es dauern wird und du damit kein Risiko eingehst."

Alltagsprobleme

Doch interessiert es uns natürlich, weshalb man von der Truppe in Demokreisen so lange nichts gehört hat. Wieder meldet sich Guille zu Wort und spricht von Gründen, die die Meisten von uns wohl nur zu gut kennen: "Wir waren einfach mit unseren Familien beschäftigt. Mit unseren Kindern, oder damit ein Haus zu kaufen. Auch unsere Jobs haben uns viel abverlangt. Aber wir blieben immer miteinander in Kontakt und ich habe zwischendurch auch einen Editor für unsere neue Demo-Engine erstellt." Auf die Verbesserungen der Engine in Sweet Home gegenüber Coma angesprochen, erzählt der kleine Franzose, dem man das Programmieren von zumeist morbiden Werken gar nicht zutrauen würde, weiter: "Der Kern der Engine und der Exporter sind nach wie vor dieselben wie in Coma. Ich hatte jedoch den Renderer etwas optimiert, sodass er besser mit bestimmten Shadern umgehen kann. Außerdem fand der vorher genannte Editor Verwendung, mit dessen Hilfe etwa der Grafiker jedes Parameter der Engine verändern kann." Für die Zukunft würde Guille gerne einen DX10-Renderer einbauen, denkt aber, dass der Zeitpunkt dafür noch zu früh ist. Er konzentriert sich derweil lieber auf die Optimierung seines Demo-Tools, um optisch noch ein wenig mehr herauszukitzeln.

Nachdem nach den Demos im Technik-Style nun also wieder der Horror im Hause Cocoon eingekehrt, möchten wir über eine Fortsetzung des knuffigen Glon243 reden, das seinerzeit einen, für die Franzosen völlig untypischen, niedlichen Stil zeigte. Guille winkt ab. "Glon war einfach eine besondere Demo. Damals arbeitete ich mit Alexandra So zusammen, einem begnadeten Animator und Designer dieses lustigen Vogels. Wir hatten verdammt viel freie Zeit, was uns die Arbeit an dieser Demo ermöglichte. Doch so etwas wird wohl nicht mehr passieren, da auch Alex inzwischen viel zu sehr mit Arbeit eingedeckt und woanders tätig ist. Deshalb wird es wohl kein Sequel zu Glon geben. Überhaupt ist es schwer zu sagen, was als nächstes kommen wird. Nehmen wir mal Sandbox Punks als Beispiel, das in gerade einmal einer Woche erdacht und zusammengebaut wurde. Zumeist hängt es von der Stimmung ab, in der sich Willbe und Nytrik gerade befinden. Ich kann wirklich nicht sagen, welchen Geistesblitz sie als nächstes haben werden."

Zukunft bringt Veränderungen

Nach der langen Pause, die sich Cocoon gegönnt haben, möchten wir von ihnen wissen, in welche Richtung sich die Demoszene in dieser Zeit verändert hat. "Die Qualität ist viel höher", meldet sich Willbe zum ersten Mal zu Wort. "Führende Gruppen wie Farbrausch, Fairlight, MFX oder ASD haben in den letzten Jahren wichtige Demos veröffentlicht die wegweisend in Bereichen wie der Optimierung der Dateigröße waren, bei der Optik, der Musik und auf kleveren Konzepten basieren. Heutzutage ist es schwer zu beeindrucken, wenn dein Werk neben Lifeforce oder Deities gezeigt wird. Vor allem Newcomer haben einen schweren Stand: das erste Release wird meist auf Pouet.net öffentlich verrissen, was ein Hauptgrund dafür ist, dass die Leute sofort wieder mit dem Demo-Making aufhören."

Auch zum Thema verstärkte Öffentlichkeitsarbeit, wie es etwa die Demoscene Outreach Tour nach San Francisco vorgemacht hat oder Demos, die auf Filmfestivals gezeigt werden, möchte Willbe etwas sagen: "Ich persönlich mag diesen Schritt. Aber es liegt nicht an uns. Wenn die Allgemeinheit von unserer Arbeit so fasziniert wäre, würden wir Demos bereits überall sehen. Demo-Making ist eine Kunst, die ein gewisses Verständnis verlangt um sie vollauf zu verstehen und genießen zu können. Wer das nicht hat, wird von Natur aus mehr von einem aktuellen Film von Pixar oder einem Spiel von Blizzard beeindruckt sein."

Intel als Initiator einer eigenen Demo-Competition, Microsoft als Sponsor der Assembly, für die man noch dazu etliche Xbox 360 Dev-Kits sponsorte, um die Szene zum Plattformwechsel zu animieren. Das sind Punkte, die auch innerhalb der Gruppe für Diskussionsstoff sorgen. Guille mag beispielsweise die Idee der Intel Demo-Compo und gibt zu, dass die Preise zusätzlich motivieren. Vielleicht nehmen sie eines Tages an diesem Wettbewerb teil, denn bislang haben sie es einfach nicht geschafft eine Demo innerhalb des vorgegebenen Zeitfensters fertigzustellen.

Die Plattformvielfalt, auch im Hinblick auf die Linux- und Mac-Szene, sieht keiner von Beiden als wirkliches Problem. "Das Wichtigste ist doch, dass man Spaß bei der Arbeit an einer Demo hat", meint Guille. "Ob man jetzt auf einem alten 8-Bitter in Assembler oder in Java auf einem MacBook programmiert, ist egal, so lange man es mit Freude tut. Außerdem gibt es von den meisten Releases, die auf exotischer Hardware laufen, sowieso ein Video. So kann eigentlich jeder deine Arbeit sehen, egal welche Hardware genutzt wird." "Vor 10 Jahren war Windows die alternative Plattform zu MS-DOS. Davor der PC der Exot gegenüber dem 16-bit Amiga/Atari-Zeitalter. Die Szene entwickelt sich beständig weiter, was ihr gut tut", fügt Willbe hinzu.

Kein Nachwuchs in Frankreich

In den letzten Jahren tat sich nicht mehr viel in der französischen Szene. Viele bekannte Gruppen sind verschwunden, Cocoon eine der wenigen, die noch die Flagge für die Demoszene hochhalten. Was ist passiert, was sind die Gründe? Wo sind all die talentierten Leute geblieben, die über Jahre hinweg erstklassige Arbeit gezeigt haben? Guille schiebt das auf die Probleme, die er zuvor schon für die eigene Auszeit genannt hat. "Viele meiner Freunde haben sich aus der Demoszene verabschiedet nachdem sie einen Job in einer neuen Firma gefunden haben. Diejenigen, die noch etwas Freizeit haben, wollen einfach nicht auch noch zu Hause programmieren." Willbe ergänzt, dass dies ein komplexeres Thema ist. "Langjährige Scener arbeiten inzwischen, haben eine Familie gegründet. Die französische Szene bräuchte dringend frisches Blut, aber es hat den Anschein dass kaum Neulinge auftauchen. Früher trafen wir uns alle jede Nacht im IRCnet auf #demofr. Inzwischen spielt IRC nicht mehr die Rolle wie früher. MSN und ähnliche Programme sind der Trend. Doch diese "Instant Messenger" sperren die User ein. Sie bleiben unter sich. Sie sind definitiv kein Weg um neue Leute kennenzulernen, die Demos genauso lieben wie du selbst es tust. Ein Webseite wie Pouet.net könnte eine Lösung sein, ist aber komplett auf Englisch und der Umgang mit Neulingen dort ziemlich rau. Vielleicht ist aber der Grund einfach darin zu finden, dass es viel mehr Spaß macht irgendwelche Videospiele zu zocken und Filme anzuschauen, anstatt hunderte von Stunden damit zu verbringen rotierende Würfel mit Env-Mapping und Hypno-Glow zu kreieren."

"Wir sollten einfach mehr fantastische Demo wie fr-041: debris oder Lifeforce machen", schlägt Guille als Lösung vor um neue Leute für die Szene zu begeistern. "Diese Demos hauen dich einfach aus den Socken!" Willbe schlägt in die selbe Kerbe: "Genau! Und auf Demoscene.TV kann jeder diese Perlen per Stream sehen. Wir können zwar die Leute nicht einfach so für die Szene begeistern, denn letztendlich muss ein jeder selbst entscheiden was er interessant findet. Aber wir können ihnen zeigen was wir lieben - und erklären warum wir es lieben!"

Damit hat er natürlich Recht. Und wir sind alle gespannt, ob Shad 3 vielleicht ein solch monumentales Werk sein wird, mit dem man die Leute zu Begeisterungsstürmen hinreißen wird. Zumindest die Musikfans werden auf der Breakpoint begeistert sein. Denn Willbe wird dort endlich Demovibes 8 veröffentlichen!

Demos von Coccon (Auszug):

Shad (1998 - Video)


Shad 2 (1999)


Glon243 (2001)


Raw Confessions (2003)


Coma (2004)


Sweet Home under Synthetic Clouds (2007)


Sandbox Punks (2007)

Comments

Ghandy | 2009.04.03
Comments: 101

Registered: 2006.03.24

Glon243 ist eines meiner alltime favourites! Die haben auf jeden Fall ihren ganz eigenen Stil entwickelt!


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