147 - Spiele aus der Demoszene (Part 2) (.de)

Bobic, Wed 23 Apr 2008

Modern soll er sein, gut aussehen noch dazu! Dem Grafikantrieb in Spielen kommt eine immer größere Bedeutung zu. Crysis, Mafia 2, Far Cry 2 oder der DS-Titel Nanostray 2 spielen dabei auf ihrer Plattform in einer eigenen Liga. Mitverantwortlich für den optischen Augenschmaus sind Leute aus der Demoszene. Sie haben Talent, ein besonderes Gespür für Design und Look und auch das nötige Fachwissen. Schon vor einiger Zeit haben wir über Games berichtet, in die Demo-Know-How geflossen sind, was großes Leserinteresse weckte. Nun folgt Teil 2. Dieses Mal beschränken wir uns nicht nur auf den PC als Plattform, sondern stellen auch Entwickler von Handheld- und Handy-Spielen vor. Bedanken möchten wir uns bei Petr "Raist" Stastny, Guillaume "Guille" Werle, Keops/Equinox, Antonio Vargas und natürlich Paul Bragiel (Paragon 5) für die tatkräftige Unterstützung.


CRYTEK
Internet: www.crytek.com

Übersicht: Kein geringerer als Mr. Demopaja persönlich ist bei Crytek dafür verantwortlich, dass Crysis als das technisch beeindruckendste Spiel des aktuellen Jahrgangs gilt. Mikko "Memon" Mononen , Gründer von Moppi Productions und Entwickler des legendären Demopaja-Demotools, programmiert für das in Frankfurt ansässige Entwicklerteam und erweitert die Firmen-eigene CryEngine um spektakuläre Effekte. Memon gilt als einer der kreativsten Köpfe der Demoszene, was er mit seinen stylischen Werken wie IX (2003), der Assembly ´04 Invitation (2004) oder Gerbera (2001) eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat. Unsterblichkeit erlangte er jedoch wegen seines Demo-Baukastens Demopaja. Dutzende von Demo-Machern griffen auf sein Werkzeug zurück und erstellten damit eigene Kreationen. Demopaja gilt nach wie vor als das beliebteste Demo-Tool und liegt deutlich vor .werkkzeug von Farbrausch. Den Pixel-Pinsel im Hause Crytek schwingt Xenusion von der Gruppe Plastic. Der begnadete Grafiker war schon an Demos wie 195/95 oder Final Audition beteiligt und kann seine Stärken nun in der faszinierenden Welt von Crysis ausspielen.

Spiele (Auszug): Crysis (2007), Far Cry (2004)

Demos (Auszug): Final Audition (2005), 195/95 (2005), Assembly ´04 Invitation (2004), IX (2003), Halla (2002), Gerbera (2001), Further (2000)




ILLUSION SOFTWORKS & PTERODON
Internet: www.illusionsoftworks.com / www.pterodon.com

Übersicht: Spätestens seit der Games Convention 2007 ist der tschechische Entwickler Illusion Softworks wieder in aller Munde. Auf der Leipziger Spieleshow kündigte man endlich die Entwicklung von Mafia 2 an, einem der am sehnsüchtigsten erwarteten Fortsetzungen in der Geschichte der Computerspiele. 2002 setzte der Vorgänger Maßstäbe bezüglich des Geschichtenerzählens und glänzte mit einer offenen Welt sowie einer detailliert simulierten Stadt im 30er-Jahre-Stil. Hauptverantwortlich für Mafia war der Grafiker Daniel Vavra, auch bekannt unter dem Pseudonym Hellboy. Er war unter anderem an den Broncs-Demos Secret Ultra Dry und Miss Sporty (in retro) beteiligt. Mit an Bord ist auch Antonin "Woid" Hildebrand von der Demogruppe Marshals. Er war einer der Programmierer die Moppis Demopaja am häufigsten nutzten und um zahlreiche Funktionen erweiterten. So gut wie alle Werke der Marshals wurden von ihm programmiert, darunter Meteor (2004) oder Demopunk (2001). Sein Aufgabenbereich bei Illusion Softworks umfasst die Entwicklung und Verbesserung der hausinternen Technologie. Vor allem in Amiga- und Atari-Kreisen bekannt war hingegen der Musiker Filip "Pip" Oscadal, der unter anderem an Vietcong und Flying Heroes mitgearbeitet hat. Beide Spiele wurden von Pterodon in Zusammenarbeit mit Illusion entwickelt. Petr "Fob" Stefek sorgte in diesen Spielen für das gelungene Artwork. Damit in Mafia 2 die Beleuchtung perfekt wirkt, dafür ist Stepan "Dement" Hrbek verantwortlich. Seine Lightsprint-Technologie rückt jedes einzelne Objekt im Spiel ins rechte Licht - in Echtzeit versteht sich.

Spiele (Auszug): Mafia 2 (in Arbeit, 2008), Enemy in Sight (in Arbeit), Vietcong 2 (2006), Hidden & Dangerous 2 (2003), Vietcong (2003), Mafia (2002), Flying Heroes (2000), Hidden & Dangerous (2000)

Demos (Auszug): Meteor (2004), Allinnium (2004), Marast (2004), My own monoscope (2004), Bruqke (2003), Spleen (2002), Kubik (2001), Demopunk (2001), Secret Ultra Dry (2000), Miss Sporty (in retro) (1999)




UBISOFT MONTREAL
Internet: www.ubisoft.com

Übersicht: Im gigantischen Ubisoft Studio in Montreal arbeiten über 1200 Personen an kommenden Hitspielen, allen voran Assassin's Creed und Far Cry 2. Dass bei einer solchen Menschenansammlung auch der ein oder andere (Ex-) Demoscener mit beteiligt ist, dürfte niemanden verwundern. Und so tummelt sich Jahrzehntelange Amiga-, Atari- und PC-Demo-Erfahrung in den Reihen der diversen Entwicklerteams. Um die 3D-Engine und die visuellen Effekte im bislang schon höllisch gut aussehenden Far Cry 2 kümmert sich Keops von Equinox. Zuvor hatte er seine Finger bei der Kino-Versoftung Teenage Mutant Ninja Turtles im Spiel und war vor seinem Wechsel zu Ubisoft bei Electronic Arts, wo er an Army of Two gearbeitet hat. Neben Keops trifft man in Montreal auch Tenshu / Cocoon an, den Mann der hauptverantwortlich für die morbiden Szenen und Bilder in Demos wie Shad 1+2 oder Raw Confessions ist. Eine ganze Reihe ehemaliger Amiga-Scener arbeitet ebenfalls im fernen Kanada. Jamie und MajorX von Skarla, Suny (Bomb) oder Offa von The Black Lotus. Weiterhin haben auch Zeb / Melon Dezign, Wiss / Syn[RJ] und Danny Oros (Frost / ACME) dort ihr Zuhause gefunden. No Recess von der Gruppe Condense war ebenfalls über Jahre hinweg bei Ubisoft, hat das Unternehmen in der Zwischenzeit aber verlassen.

Spiele (Auszug): Far Cry 2 (2008, in Arbeit), Assassin's Creed (2007), Teenage Mutant Ninja Turtles (2007), Rainbow Six: Vegas (2006), Prince of Persia - The Two Thrones (2006), Far Cry - Vengeance (Wii, 2006), Splinter Cell - Chaos Theory (2005), Far Cry - Instincts (Xbox, 2005)

Demos (Auszug): Frameskool (2007), Kings of the Playground (2004), S.O.T.A. 2004 Invitation (2004), Raw Confessions (2002), Rapsody (2000), Freestyle (1999), Dash (1999), Shad 2 (1999), When we ride on our enemies (1999), Shad (1998), Tint (1996), Atome (1994)




SHIN'EN
Internet: www.shinen.com

Übersicht: In München steht nicht nur das weltbekannte Hofbräuhaus, dort liegt auch der Firmensitz von Shin'en. Das Team der Amiga-Urgesteine Manfred "Pink" Linzner und Bernhard "Bartman" Wodok hat sich längst als Hersteller qualitativ hochwertiger und technisch äußerst beeindruckender Handheld-Spiele etabliert, wobei man über Gameboy Color und Advance inzwischen den Sprung auf den Nintendo DS geschafft hat. Meilensteine in der Firmengeschichte von Shin'en sind die Shoot'em Ups Nanostray 1+2 (DS), sowie Iridion 3D und Iridion 2 (GBA), die zum technisch Besten gehören, was man bislang auf der jeweiligen Plattform gesehen hat. Immer wieder versucht man sich außerdem an Lizenzspielen wie Garfield's Nightmare oder Die Biene Maja. Deren Qualität kann sich ebenfalls sehen lassen und ist nicht mit dem so oft gesehen Lizenzmüll anderer Firmen vergleichbar. Interessant an der Geschichte dieses Entwicklers ist die Tatsache, dass man bereits vor Jahren einige kleine Spielchen für den Commodore Amiga geschaffen und somit den Grundstein für die später so erfolgreiche kommerzielle Karriere gelegt hat. Titel wie A-Type oder die beiden Rise of the Rabbits Games wurden auf diversen Demo-Parties veröffentlicht und machen auch heute noch einen Heidenspaß. Zu dieser Zeit werkelte man noch unter dem Namen Abyss und war eine Institution in der Amiga-Demoszene. Abyss zählt zu einer der Release-stärksten Gruppen und schuf mit Extralife (1998), Wildlife (1998), Drugstore (1995) oder der Diznee Land-Serie unvergessliche Werke. Das vielleicht wichtigste Produkt war die Entwicklung der AHX Music Engine, mit der Pink seinen unverwechselbaren, wunderbar melodiösen Musikstil perfekt zur Geltung bringen konnte. AHX existiert auch heute noch in Versionen für GBA und DS, wurde seitdem ständig verbessert und auch von zahlreichen anderen Herstellern lizenziert. Ebenfalls bei Shin'en arbeiten Martin "Dexter" Wodok, Florian "Wintermute" Freisleder, sowie Martin "Fade1" Sauter, der einst bei Lego und T.R.S.I. war. Seit kurzem ist man außerdem lizenzierter Wii-Entwickler. Man darf gespannt sein was Shin'en dafür in Planung haben.

Spiele (Auszug): Nanostray 2 (DS, 2007), Garfield's Nightmare (DS, 2007), Miss Spider (DS, 2006), Nanostray (DS, 2005), Maya the Bee 2 (GBA, 2005), Iridion 2 (GBA, 2003), Maya the Bee (GBA, 2002), Iridion 3D (GBA, 2001), Käpt'n Blaubär (GBC, 2001), A-Type (Amiga, 1998), Rise of the Rabbits 2 (Amiga, 1998), Rise of the Rabbits (Amiga, 1997)

Demos (Auszug): Disissid 4 (2000), Extralife (1998), Wildlife (1998), Startrail to Glory (1998), Cruisin' (1997), Little Floove (1996), Pixelstorm (1995), Drugstore (1995), Never Liked Uno (1994), Diznee Land (1994), Mona Lisa was a man (1992)




MR. GOODLIVING
Internet: www.mrgoodliving.fi

Übersicht: In Helsinki liegt das Mekka der Handy-Spiele. Bei Mr. Goodliving, einer Tochtergesellschaft von RealNetworks, Inc., sitzt fast die gesamte Crème de la Crème der finnischen Demoszene. Niko Leskinen (Uncle-X) und Mikko Lehtinen (Scoopr) von MFX, Antti Ritta (Adam/DCS), Sampo Rauduskoski (Dole/CNCD), Mikko Uromo (Muumi/TPOLM) und Mr. Scene.org-Awards Matti Palosuo, alias Melwyn! Letzterer ist außerdem ein begnadeter Musiker. Die Rolle des Technical Directors ist bei Mr. Goodliving an Markus Pasula vergeben, den viele noch unter dem Pseudonym Droid und aus zahlreichen Demos von Haujobb und MFX kennen. Gemeinsam zeigen sie der Welt, wie technisch ausgereift und spaßig das Spielen auf Mobilfunktelefonen sein kann. Dabei umfasst das Portfolio nicht nur Denkspielklassiker wie Luxor 2, 7 Wonders oder Stones of Khufu, sondern auch diverse Lizenztitel wie das South Park 10 Game und verschiedene Editionen des Quiz-Klassikers Trivial Pursuit. Vor allem Retro-Freunde kommen bei den Spielen von Mr. Goodliving auf ihre Kosten, da etwa die Summer und Winter Games der Playman-Reihe, World Soccer oder diverse Flipper-Simulationen an alte Amiga- und C64-Zeiten erinnern, inklusive charmanter Pixel-Grafiken. Melwyn hat übrigens kürzlich mit dem Risiko-Klon Dicewars DS ein Freeware-Game für den DS veröffentlicht.

Spiele (Auszug): Luxor 2 (2007), Playman Extreme Running (2007), South Park 10: The Game (2007), Trivial Pursuit Music Edition (2007), Stones of Khufu (2007), 7 Wonders (2007), Gem Drop (2006), Playman Summer Games 2 (2005), Metal Smash Pinball (2005), Playman Winter Games (2004)

Demos (Auszug): Ultimatum to the World (2007), 1995 (2006), fr-048: Precision (2006), Deities (2006), The Ballet Dancer (2005), Aether (2005), fr-044: Patient Zero (2005), Breakpoint'05 Invitation (2004), fr-034: Life Index (2003), A Deepness in the sky (2002), Discloned Remix (2001), Art (2000), Strange Feelings (2000), Fukwit Daddy (1999)




SIRIUS GAMES
Internet: www.mediamobsters.com

Übersicht: Der Name Sirius Games dürfte noch nicht allzu geläufig sein, existiert er doch erst seit kurzem. Zuvor firmierte das dänische Unternehmen unter dem Namen Media Mobsters und konnte mit dem Gangster-Spektakel Gangland erstmals in Erscheinung treten. Momentan arbeitet man dort an Escape from Paradise City, dem inoffiziellen Nachfolger zu Gangland, der, den ersten Berichten zufolge, alles besser machen soll. Die bislang veröffentlichten Bilder sehen viel versprechend aus und auch die bewährte Mixtur aus Rollenspiel und Simulation scheint wieder reichlich Spannung zu bieten. Maßgeblichen Anteil am Erfolg von Gangland hatte die Demogruppe Loonies, deren Mitglieder Psycho (Henrik Münther), Booster (Heine Gundersen) und Farfar (Mogens Overbeck) an diesem Titel mitgewirkt haben. Loonies waren jahrelang auf dem Amiga präsent und begeisterten die Szene mit Demos wie Multiverse oder Cybercinematastic, sowie spektakulären 4k Intros (Ikanim, Rapo Diablo). Inzwischen sind sie jedoch auch in der Demoszene auf den PC umgesattelt und haben eine der besten 4k Intros des bisherigen Jahrgangs veröffentlicht: Candystall, welche in Zusammenarbeit mit den Pittsburgh Stallers entstanden ist. Mit Benitoite und Fallty haben sie jedoch schon zuvor schicke 4k-Kost abgeliefert. Doch sind Loonies nicht die einzige Gruppe, die bei Sirius Games Fuß gefasst haben. Mit Michael "Jar" Rasmussen und Lasse "Gaia" Nielsen von den Alien Prophets, sowie den beiden Mangoo-Jungs Andreas "Dental" Ammitzboll und Mikael "Heks" Garde Nielsen sind auch andere Demo-Macher vertreten.

Spiele (Auszug): Escape from Paradise City (2007), Land Before Time (GBA, 2005), Gangland (2004)

Demos (Auszug): Candystall (2007), Rapo Diablo (2007), Clusterstorm (2007), Fallty (2006), Benitoite (2006), Flight 666 (2005), Multiverse (2005), Ikanim (2004), We Are (2003), The Castle (2002), Alien Prophets Demo (2001), Return of the braineating Metaballs (2001), White noise can't jump (2001), Cybercinematastic (2000)




MONTE CRISTO
Internet: www.montecristogames.com

Übersicht: Beim Pariser Entwickler Monte Cristo treffen wir auf Guillaume Werle, alias Guille / Cocoon. Der Programmierer, auf dessen Konto die diabolischen Demos Shad 1+2 und Raw Confessions, oder das putzige Glon 243 gehen, bekleidet dort die Position des Lead Graphic Programmers. Er hat das Sagen in der Technikabteilung und ist somit auch verantwortlich für alle Aspekte der 3D-Engine und den dazugehörigen Tools. Zuletzt arbeitete er am Action-Rollenspiel Silverfall, das nicht nur aufgrund des Comic-haften Looks für Aufsehen sorgte, sondern auch ordentliche Wertungen einheimsen konnte. Ein Add-on dazu ist gerade in Arbeit. Zuvor schuftete er an der Städte-Simulation City Life, den Echtzeitstrategie-Titeln Fire Department 1-3 und dem mittelalterlichen Medieval Lords. Vor seiner Karriere bei Monte Cristo arbeitet er ein Jahre lang bei Infogrames (heute Atari) an einem Tintin-Spiel für Playstation, sowie bei PAM Development an Ronaldo V-Football, ebenfalls für die PSOne, was immerhin zwei Jahre dauerte.

Spiele (Auszug): Silverfall: Wächter der Elemente (2008, in Arbeit), Silverfall (2007), City Life (2006), Medieval Lords (2004), Fire Department 1-3 (2003-2005), Dino Island (2002)

Demos (Auszug): Sweet Home under Synthetic Clouds (2007), Coma (on the dancefloor) (2004), Raw Confessions (2002), Glon 243 (2001), Rapsody (2000), Shad 2 (1999), Shad (1998)




CAULDRON SOFTWARE
Internet: www.cauldron.sk

Übersicht: Sowohl in ZX Spectrum-Kreisen, als auch in der PC-Szene ist die Demogruppe 3SC bekannt. Baze, Hvge und Beetle sind schon seit 1994 in der Demoszene aktiv, damals jedoch nur für den 8-bit Computer von Sinclair. Erst ab 1998 wagte man sich an den PC und spezialisierte sich dort auf 256-Byte-Produktionen. Das bekannteste Intro der Slowaken hört auf den Namen Tube und zeigt drei Raytracing-Tunnel inklusive transparenter Texturen - eine unglaubliche Programmierleistung für diese Größe! Lohn der Mühe war der erste Platz bei der Demo-Party Syndeecate 2001. Den Erfolg konnte man noch zweimal mit den Mini-Werken Radiosa und Lander wiederholen, bevor die Party letztendlich nicht mehr stattfand. Hauptberuflich arbeiten die drei bei Cauldron Software. In Europa trat die slowakische Softwareschmiede zum ersten Mal in Erscheinung, als man von Blue Byte den Auftrag bekam Battle Isle IV zu entwickeln. Technisch war das Ergebnis durchaus vorzeigenswert, spielerisch konnte jedoch nicht an die großen Vorgänger angeknüpft werden. Als sich Cauldron dann auf die Entwicklung von Shootern spezialisierte, war man ungleich erfolgreicher. Chaser war der erste Titel, der seine Stärken sowohl in Sachen Grafik ausspielen, als auch beim Level-Design zu großen Teilen überzeugen konnte. Der Fantasy-Schnetzler Conan war die logische Weiterentwicklung davon. Das Highlight in der Software-Geschichte von Cauldron ist allerdings Knights of the Temple 2. Im Nachfolger der von Starbreeze eingeführten Franchise steuert man erneut einen Kreuzritter und schlachtet sich durch allerlei Quests. Vor allem die Grafik-Engine zauberte zum damaligen Zeitpunkt spektakuläre Bilder auf den Bildschirm. Die neuesten Projekte, Gene Troopers und Civil War: A Nation Divided, fanden bislang jedoch nur wenig Beachtung, auch wenn sie in punkto Optik klar von den Künsten von 3SC profitieren.

Spiele (Auszug): Civil War: A Nation Divided (2006), Gene Troopers (2005), Knights of the Temple 2 (2005), Conan (2004), Chaser (2003), Battle Isle IV (2000), Spellcross (1997), Quadrax (1996)

Demos (Auszug): Lander (2003), Traspica (2002), Radiosa (2002), Lattice (2001), Tube (2001), Sucubus (2000), Fuzzy (1998)




DIGITAL CHOCOLATE / SUMEA
Internet: www.digitalchocolate.com / www.sumea.com

Übersicht: Bester Games-Entwickler 2006, Awards am laufenden Band und mit Tornado Mania sogar das "Game of the Year 2006" bei IGN.com. Digital Chocolate sind die Stars der mobilen Spielebranche und folgen seit der Firmengründung dem Credo, originelle, einzigartige Spiele zu entwickeln, die maßgeschneidert auf das Handy als Spielgerät sind. Sumea ist derweil das Entwicklungsstudio des Unternehmens mit Sitz in Helsinki, Finnland. Tief verwurzelt sind die Finnen mit der Demoszene, denn der Firmenname liegt der Gewinner-Demo von der Assembly 1996 zugrunde. Unter dem Namen Virtual Dreams / Fairlight veröffentlichten Jaco und Alien die Demo Sumea, damals noch für den Amiga-Computer. Jahre später schrieb man dann diverse Java-Applets und begann mit der Programmierung der ersten Spiele. Mittlerweile ist das Sumea-Team kräftig angewachsen. Unter anderem arbeiten dort inzwischen Martii "Preacher" Nurmikari und Rale von der Demogruppe Traction. Insbesondere Preacher ist seit langem als Innovationskünstler bekannt und passt somit perfekt ins Team. In seinen Demos (z.B. Fairytale oder Fascination II) verblüfft er immer wieder mit neuartigen Effekten und schafft es als einer der wenigen, Minimalismus hervorragend aussehen zu lassen. Somit verwundert es nicht, dass die Spiele des Unternehmens im letzten Jahr gleich sieben der begehrten IGN-Awards beim dortigen Jahresrückblick abstauben konnten. Der Strategietitel Tornado Mania erhielt sogar als eines von nur vier Spielen in der Geschichte von IGN.com die Höchstnote von 10.0 und tummelt sich somit im illustren Kreis von Zelda und Perfect Dark. Ebenfalls ausgezeichnet wurden die Spiele Mafia Wars Yakuza (Action), Nightclub Empire (Aufbauspiel) oder Tower Bloxx (Puzzle).

Spiele (Auszug): Pyramid Bloxx (2007), Tornado Mania (2006), Mafia Wars Yakuza (2006), Nightclub Empire (2006), Mini Golf Magic (2006), Tower Bloxx (2005), Fantasy Warrior 2 (2004), Extreme Air Snowboarding (2003), Zoy's Rescue Mission (2002)

Demos (Auszug): Fascination II (2007), Tengomenas (2007), Fairytale (2007), Iconolatry (2006), Onwards (2006), Amethyst (2006), Ante Dominum (2006), Insert Coins (2005), Fiat Homo (2005), September and snowfall (2005), I am (2004), A study in line and textures (2003), Net (2002), Forsaken (2001), Obe (2001), Sumea (1996), Psychedelic (1994), Love (1994), Full Moon (1993)




GEXTECH
Internet: www.gextech.com

Übersicht: Im Bereich der uns bekannten Computer- und Videospiele ist Gextech ein unbeschriebenes Blatt. Kein Wunder, denn das britische Unternehmen mit Standorten in London, Barcelona und Malaga widmet sich einem ganz anderen Format: der Lotterie! Entwickelte man zuerst Glücksspiele und Casino-Games für Mobiltelefone, geht man jetzt ein Stück weiter und erobert das Internet. Sechs Jahre lang hat man an Fantastic League gearbeitet, einem virtuellen Fußballspiel das den Grundgedanken der Lotterie aufgreift. Ein gewisser Betrag wird auf ein Team gesetzt, das korrekte Ergebnis, Torschützen oder andere Tipps, ganz so wie man es von diversen Wettanbietern kennt. Fantastic League errechnet dann das Ergebnis anhand der Einsätze, Quoten und anderen Statistiken. Das Match wird über Interactive TV oder Internet in einer ein paar Minuten dauernden Zusammenfassung gezeigt, die in Sachen Präsentation mit den FIFA- oder Pro Evolution Soccer-Spielen mithalten kann. Auch kann man sich die Ergebnisse via Handy mitteilen lassen. Was das alles mit der Demoszene zu tun hat? Nun, bei Gextech sitzen so illustre Persönlichkeiten wie Zaac/Mankind, Solarc/Haujobb, Wisefox/Alien oder die Network-Gang mit Leunam, Nork und Xele. Sie alle tragen ihren Teil dazu bei, dass Gextech neue Märkte erschließt und den Lotterieaspekt in virtuelle Gefilde bringt.

Spiele (Auszug): Fantastic League (2007), Football Pools, Treasure Cash, Vampire Scratch, Roulette, Black Jack, Slot Strip Poker, World Soccer Cola

Demos (Auszug): Grafikal Jihad (2003), Euskal X Invitation (2002), Krab (2002), Fukwit Daddy (1999), Crossing the deadline (1999), New World Child (1999), Synthesis (1998), Scraps of beings (1998), No more lies (1996)




INTROVERSION SOFTWARE
Internet: www.introversion.co.uk

Übersicht: Stöbert man ein wenig in der Geschichte und den Spielen von Introversion Software, stolpert man über einen Mann, über den wir schon zuvor in diesem Artikel berichtet haben: Stepan "Dement" Hrbek. Dement war in verschiedenen Gruppen tätig (Broncs, MovSD, Downtown) bevor er seine Lightsprint-Technologie entwickelte und sich den Independent Games Makern von Introversion anschloss. Introversion ist für innovative Konzepte und den stylischen Look ihrer Spiele berühmt. Stellvertretend sei hier Darwinia genannt, das wie ein großer Spielplatz innerhalb einer Szenedemo wirkt und Elemente aus Echtzeitstrategie und Retro-Action vereint. Erfolgreichstes Spiel der Briten ist jedoch das im September 2006 erschienene Strategiespiel Defcon, bei dem es einen Atomkrieg zu seinen Gunsten zu entscheiden gilt, sofern so etwas überhaupt möglich ist. Stepans Aufgabe bei Introversion ist die Portierung der Spiele auf andere Plattformen wie die XBox 360. Ansonsten programmiert er diverse Grafikeffekten oder Shader, die letztendlich die Spiele des Gewinners verschiedener Independent Game Festivals so stylisch aussehen lassen. Schon zu seiner aktiven Zeit in der Demoszene hat er Wert auf Style gelegt. Die unter dem Broncs-Label veröffentlichten Demos Miss Sporty (in retro) und Realtime Radiosity 2, sowie MovSDs Pinokijo veranschaulichen dies. Technisch sensationell sind auch heute noch die beiden 256-Byte-Demos Bump is possible (1999) und Anapurna (2001).

Spiele (Auszug): Subversion (in Arbeit, 2008), Multiwinia (in Arbeit, 2008), Defcon (2006), Darwinia (2005), Uplink (2001)

Demos (Auszug): Anapurna (2001), Realtime Radiosity 2 (2000), Pinokijo (2000), Secret Ultra Dry (2000), Bump is possible (1999), Miss Sporty (in retro) (1999)




PYRO STUDIOS
Internet: www.pyrostudios.com

Übersicht: Zum Abschluss dieses Berichts begeben wir uns in den Süden Europas, wo wir auf einen klangvollen Namen stoßen. Im Herzen Spaniens, in Madrid, residieren die Pyro Studios. Hier werkeln Javier Arevalo (Jare/Iguana), Ismael Raya (Phornee/Goblins), Mateo Pascual (Evelred/Darkness), Unai Landa (Zhorlack/What) und Ruben Ramos (Baktery/Chanka). Die Jungs waren verantwortlich für eine ganze Reihe an Demo-Klassikern aus Spanien. Beispielsweise Heartquake (1994), El Ocaso del Payaso (1995), Despair (1996) oder Chanka of Time (2000). Woran bei Pyro momentan gearbeitet wird, ist leider so geheim wie auch das Vorgehen in ihrem ersten Spiel war: Commandos: Behind enemy lines. Das bockschwere Echtzeit-Taktikspiel war ein weltweiter Erfolg und begründete ein neues Subgenre der Strategiespiele. Es folgten noch zwei weitere Teile, bevor mit Praetorians und Imperial Glory Echtzeitstrategie mit Rundenplanung gemischt wurde. Einen gänzlich neuen, aber wenig erfolgreichen Schritt wagte man Anfang 2006, als mit Commandos: Strike Force ein First Person Shooter im beliebten Szenario entwickelt wurde.

Spiele (Auszug): Commandos: Strike Force (2006), Imperial Glory (2005), Commandos 3: Destination Berlin (2003), Praetorians (2003), Commandos 2: Men of courage (2002), Commandos: Behind enemy lines (1998)

Demos (Auszug): Dawn (2001), Chanka of Time (2000), Despair (1996), El Ocaso del Payaso (1995), Pump (1995), Heartquake (1994)




Diese Liste ist nur ein kleiner Überblick und stellt die wichtigsten kommerziellen Spiele vor, an denen die Szene aktiv beteiligt war und erfüllt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir werden diese Thematik auch in Zukunft behandeln und in losem Abstand fortsetzen. Es gibt noch so viele andere Studios, in denen Demo-Programmierer arbeiten. Schreibt uns auf jeden Fall wie euch dieses Thema gefällt. Wir freuen uns auf euer Feedback.


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