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101 - Die Demoszene im Allgemeinen (.de)

on Tue 24 Jun 2008 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE Artikel

comments: 4 hits: 6829

Sie sitzen bei Lionhead in England und arbeiten an aufwändigen 3D-Routinen; in Schweden bei Digital Illusions, wo sie der Multiplayer-Hoffnung Battlefield 2 den nötigen Feinschliff geben; oder bei 49 Games in Deutschland, um das nächste Skispringen noch ein Stück realistischer zu machen. Die Rede ist von hochtalentierten Programmierern, Grafikern und Sounddesignern, die ihr Handwerk in der Demoszene gelernt haben. Wer oder was die Demoszene ist, welch kreativer Output aus ihr kommt und was dies mit der Welt der Computerspiele zu tun hat, wollen wir euch in diesem Artikel etwas näher bringen.


Von den Anfängen bis heute
Mit staunenden Augen saßen wir 2001 vor dem Bildschirm und scheuchten einen knuddeligen Affen über betörend schöne Inselwelten. Black and White hieß das Werk, das ein visuell beeindruckendes Schauspiel zelebrierte, spielerisch jedoch etwas unausgereift wirkte. Maßgeblich verantwortlich für die aufwändigen 3D-Routinen des Spiels war ein gewisser Alex Evans. Black and White war Alex' erstes Projekt in der Games-Branche. Dass er das Strategiegenre gleich mit seinem Erstlingswerk in gänzlich neue technische Dimensionen führen würde, verdankte er seiner jahrelangen Tätigkeit in der Demoszene, wo er sich das nötige Know-how selbst aneignete. Unter dem Namen "Statix" programmierte Alex zahlreiche Demos, die in dieser Szene für Aufsehen sorgten.


Links: Black & White: Die beeindruckenden 3D-Routinen entspringen Demo-Know-How.
Rechts: Auch bei Far Cry haben Demo-Entwickler die Finger im Spiel.


Digitale Wundertüte
Szenedemos stellt man sich am besten als eine Art digitalen Videoclip vor. Etwas, das sowohl optisch als auch audiovisuell beeindruckt. Denn Szenedemos sind digitale Kunst in Reinkultur, Werke aus dem Computer-Underground und ein Fest für die Sinne. Sie entführen in eine andere Welt, begeistern mit atemberaubenden Effekten und in Echtzeit berechneten 3D-Szenen, bieten grandiose Licht- und Farbspielereien und punkten mit abgefahrenem Design.

Produziert werden solche Demos von talentierten Nachwuchskräften, die in ihrer Freizeit der Kreativität freien Lauf lassen. Programmierer können sich dort austoben, dürfen Effekte zeigen, die in Spielen niemals Verwendung finden würden. Immer wieder experimentieren sie mit neuen Routinen, verbinden diverse Effekte, treiben die Hardware an ihre Grenzen und erschaffen so ein beeindruckendes Effektfeuerwerk. 2D-Grafiker pixeln wunderschöne Bilder und detailreiche Texturen, während 3D-Studio- und Lightwave-Spezialisten abstrakte Objekte und aufwändige 3D-Szenen gestalten. Eine wichtige Rolle nehmen auch die Musiker ein. Nur wenn der Soundtrack thematisch zum gezeigten passt und mit den Effekten harmoniert, entfalten Szenedemos ihr ganz besonderes Flair.

Im siebten Himmel
Ein Musterbeispiel für perfektes Demo-Design ist Heaven Seven. Das nur 64 Kilobyte große Werk enthält Realtime Raytracing und Rendering, grandiose Lichteffekte und einen brillanten Soundtrack im Ambient-Stil - alles in der Größe einer Textdatei! Diese so genannte 64k Intro entführt in eine unglaubliche Welt der Poesie. Man muss dieses Werk selbst gesehen haben, um das perfekte Zusammenspiel der Farben, der Effekte und insbesondere der Musik zu begreifen. Die momentan bekanntesten 64k Intros kommen von der deutschen Gruppe Farbrausch. Hauptberuflich arbeiten die Jungs bei 49Games an Titeln wie RTL Skispringen 2005 und Ski Alpin 2005. Nebenbei tüftelt man jedoch an Kunstwerken wie fr-08: The Product oder fr-030: Candytron. Verantwortlich für die technische Brillanz dieser Effektshows in Miniaturgröße sind Dierk "Chaos" Ohlerich und Thomas "Fiver2" Mahlke. Die Ursprünge von Ohlerich in der Szene lassen sich bis ins Jahr 1990 zurückverfolgen, wo er für die Gruppe Sanity aktiv war. Mahlke stieß kurze Zeit später hinzu.


Links: Heaven Seven wirkt mit eleganten Bildern und chilliger Musik fast schon hypnotisch.
Rechts: The Product packte unerhörte Datenmengen in lächerliche 64 Kilobyte.


Für fr-08: The Product entwickelten die beiden ein System, bei dem sie Texturen mithilfe bestimmter Befehle erzeugen konnten. Dank spezieller Packroutinen und trickreicher Effekterzeugung schafften sie es, rund 1.2GB an Daten in nur 64 Kilobyte unterzubringen. Mit ihrem System führten sie die 64k Intros in gänzlich neue Dimensionen. Mittlerweile kopieren auch andere Gruppen erfolgreich diese Technik. Allen voran die ungarische Gruppe Conspiracy, die mit Project Genesis und The Prophecy sogar Farbrausch auf die Plätze verwies. Die Farbrausch-Leute optimieren permanent ihre Programmierumgebung namens .werkkzeug. Dass sich nicht nur Demos mit diesem Tool erstellen lassen, bewiesen sie 2004, als sie einen eigenen 3D-Shooter damit erstellten. .kkrieger erreicht fast das Niveau moderner 3D-Engines, bietet schnörkellosen Ballerspaß und ist gerade einmal 96 Kilobyte groß!

Fette Datenpakete
64k Intros sind jedoch nur eine Art der Demoszene, ihre technischen Fähigkeiten zu demonstrieren. Natürlich sind es die "echten" Demos, bei denen sich die Macher austoben dürfen und an keinerlei Beschränkungen gebunden sind. Bis zu 20MB sind diese ausgewachsenen Demos groß, enthalten detaillierte Polygonobjekte, hochauflösende Grafiken und natürlich MP3-Musik.

Dem Stil sind dabei keine Grenzen gesetzt. Es gibt 3D-Schwergewichte wie Kasparov oder Your Fingers So Gently On My Skin, die mit ihren aufwändigen 3D-Szenen an Computerspiele erinnern. Dämonische Machwerke, wie das grandiose Raw Confessions. Unter abstrakte Kunst fällt etwa IX von Moppi Productions. Oder stylische Produktionen im minimalistischem Wireframe-Look, wie das mehrfach ausgezeichnete Moral Hard Candy, das seinen ganz eigenen Charme erzeugt. Nichtsdestotrotz werden immer wieder typische Szenedemos veröffentlicht, die mit Design und perfekt angepasster Musik begeistern. Haujobbs Elements, Wonder von Sunflower oder Come Clean von der legendären Gruppe Fairlight sind hierfür ausgezeichnete Beispiele.

Kommerzielle Demos
Die außerhalb der Szene wohl bekanntesten Demos stammen von der FutureMark Corporation. Mit ihren Benchmark-Programmen der 3DMark-Reihe liefern sie schon seit Jahren echtes Demo-Futter in die heimischen Computerzimmer. Schon die erste, 1998 veröffentlichte, Version enthielt einen separaten Demo-Modus, der die 3D-Szenen mit spektakulären 2D-Effekten mischte und packende Musikuntermalung bot. Eine echte Enttäuschung für Szene-Freaks war hingegen die Fassung von 2003, die nur Spielszenen enthielt und jegliche Szeneatmosphäre vermissen ließ.


Links: Die 3DMark-Entwickler sind noch immer in Demokreisen aktiv.
Rechts: Wonder von Sunflower zeigt den mittlerweile oft kopierten Layer-Aufbau.


Neben diesen Computergenerierten Videoclips bringt die Szene immer wieder andere Releases ans Tageslicht. Music Disks etwa, die eine Art multimedialer Musik-Player sind und in der Regel nur wenige Effekte bieten. Hier darf ein Musiker seine ganze Angebotspalette dem Zuhörer in den Gehörgang brennen. So genannte Slideshows rücken dagegen die Pixel- und Render-Künste eines Grafikers in den Mittelpunkt. Reichlich Lesestoff bieten Diskmags wie Pain oder Hugi. Die im Normalfall in englischer Sprache verfassten Magazine sind die digitale Post der Demoszene. Neben Neuigkeiten bieten sie interessante und gut recherchierte Artikel, Interviews mit Gruppenmitgliedern oder gar Tutorials zu Grafikgestaltung oder Programmierung.

Wie alles begann
Am Anfang erschuf der Cracker den Scrolltext und leitete damit eine kulturelle Untergrundbewegung ein, die eine ganze Generation geprägt hat. Wenn man die Wurzeln der Demoszene ausfindig machen möchte, muss man im Lager der Raubkopierer stöbern. Schon Mitte der Achtziger trieben diese auf C64- und Amiga-Computern ihr Unwesen und entfernten den Kopierschutz damaliger Spiele. Um ihre Arbeit gebührend anzupreisen, wurde mit der Einbindung eines kleinen Vorspanns vor dem eigentlichen Spiel begonnen. Dieser Vorspann enthielt zu Beginn nur einfache Nachrichten in Textform, sowie den Namen des Crackers - schließlich wollte man auf sich aufmerksam machen. Dies war die Geburtsstunde des so genannten Crack-Intros.

Bald darauf wollte man jedoch zeigen, zu was man fähig ist, und begann mit der Implementierung kleinerer Effekte. Was zu Beginn nur ein paar bewegte Objekte oder ein einfacher Vektorwürfel waren, steigerte sich hin zu mehreren aufeinander folgenden Effekten, die von Musik begleitet wurden. Der Ehrgeiz war geweckt. Immer wieder ließ man sich neue Routinen einfallen, baute Grafiken und Logos mit ein und stieß schon bald an die Grenze des Speicherplatzes. Irgendwann war einfach kein Platz mehr auf den Spieldisketten, weshalb Gruppen wie Red Sector Inc. ihre Kreationen auf separaten Disks veröffentlichten. Die Mega-Demo war geboren. Mit zahlreichen bunten Bildern, mehreren Musikstücken und den unterschiedlichsten Effekten gründete man eine eigene Subkultur, die weltweit immer mehr Anhänger fand. Zu diesem Zeitpunkt bewegte sich die Szene endgültig weg vom Schmuddelimage des Crackertums.


Links: Wie alles anfing: In Intros zu gecrackten Spielen wurden kleine Grafikeffekte integriert, die immer aufwändiger wurden.
Rechts: State of the Art brachte den Amiga zum Glühen und wurde sogar auf MTV ausgestrahlt!


It's Party-Time
Dies war auch der Startschuss für die ersten Demo-Partys. Dort treffen sich sowohl Mitglieder diverser Gruppen, als auch Freaks aus aller Welt, haben jede Menge Spaß miteinander, tauschen Erfahrungen aus und stellen ihre neuesten Kreationen vor. In Grafik-, Musik- und Demo-Wettbewerben werden die mitgebrachten Werke gezeigt und vom Publikum prämiert. Die Gewinner freuen sich über Geld- und Sachpreise.

Deutschlands bekannteste Demo-Party findet jedes Jahr zu Ostern in Bingen am Rhein statt. Die auf den Namen Breakpoint getaufte Veranstaltung wird jährlich von rund 1000 Leuten aus aller Welt besucht. Auf den ersten Blick erinnert dieses Treffen zwar an eine LAN-Party, denn jeder Besucher kann seinen eigenen Rechner mitbringen und das hausinterne Netzwerk nutzen, gespielt wird dennoch nicht. Die Veranstalter möchten den Scene-Spirit erhalten und achten darauf, dass Counterstrike and Friends draußen bleiben. Andere bekannte Szeneparties wie die Assembly in Finnland, auf der The Party in Dänemark oder die The Gathering in Norwegen bieten mittlerweile spezielle Areale ausschließlich für Gamer an, weshalb auf diesen Veranstaltungen eine ganz andere Stimmung herrscht, als die gelöste Atmosphäre der Breakpoint.

Das Amiga-Zeitalter
Technisch waren Demos schon immer auf der Höhe der Zeit. Die ersten Werke krankten jedoch vor allem beim praktisch nicht vorhandenen Design. Damals wurden Effekte nur lose der Reihe nach abgespult. Erst 1991 änderte sich dies, als die Demo Global Trash von The Silents das gesamte Konzept bisheriger Demos über den Haufen warf. Zum ersten Mal konnte man so etwas wie Design ausmachen. Später trieben die kreativen Köpfe der Szene den Designaspekt in immer höhere Sphären. Die Amiga-Demo State of the Art der Spaceballs bestach zum Beispiel durch fantastisch animierte Tänzerinnen und treibenden Techno-Beats. Die revolutionären Animationssequenzen wurden sogar regelmäßig beim Musiksender MTV vorgeführt.

Vor allem auf dem Commodore Amiga fühlte sich die Szene schnell heimisch und holte immer wieder neue Höchstleistungen aus der Hardware heraus. Was mit nackten Polygonen begann, wurde schon bald mit Gourad- und Phong-Shading verziert. Texturen fanden ihren Weg auf Objekte. Schließlich hielten auch 3D-Welten Einzug in Demos. Findige Szeneprogrammierer erschufen auf dem Amiga eine 3D-Engine in der Qualität eines Wolfenstein 3D, lange bevor das erste kommerzielle Spiel diese Technik nutzte.

Von DOS zu DirectX
Mitte der Neunziger verließen viele Scener das langsam sinkende Amiga-Schiff und führten ihre Arbeit erst unter MS-DOS, später dann unter Windows fort. Es dauerte jedoch einige Zeit, bis sich die Szene an das moderne Betriebssystem von Microsoft gewöhnt und die technischen Fähigkeiten ausgelotet hatte. Erst 1999 vollzog man den endgültigen Schritt. Immer neue, unter Windows lauffähige Demos, tauchten auf. Dies war auch der Zeitpunkt, wo die Spielebranche die Szene bezüglich des technischen Aspekts überholte. Während an heutigen Spielen 100 Mann starke Trupps zwei Jahre lang arbeiten, werkeln an einer Demo durchschnittlich gerade einmal fünf Leute - meist über einen Zeitraum von mehreren Wochen und natürlich ausschließlich in der Freizeit. Aus diesem Grund fokussierte die Szene ihre Arbeit immer mehr in Richtung Design. Trotz dieses verlorenen Kampfes gegen den Kommerz bieten Szenedemos technisch immer noch Großartiges.

Heutzutage hat die Demoszene leider etwas von ihrem früheren Stellenwert verloren. Die junge Generation geht lieber auf LAN-Parties, misst sich in Online-Spielen oder bastelt an Mods für aktuelle Games. Es sollte allerdings nicht vergessen werden, dass die Demoszene Kreativität viel stärker fördert und mehr Freiheiten gewährt. Auch über diesen Umweg kann der Einstieg ins kommerzielle Spielegeschäft gelingen, wie zahlreiche Beispiele aufzeigen.


Links: Von Triton zu Starbreeze: Riddicks phänomenales Action-Abenteuer hat ebenfalls seine Wurzeln in der Demoszene.
Rechts: Battlefield 3? Nein, »Silkcut« von The Black Lotus - einer Demogruppe, die sich größtenteils aus Digital Illusions-Mitarbeitern zusammensetzt.


Games aus der Szene
Für Alex Evans waren Szenedemos das Sprungbrett in die Welt der Computerspiele. Peter Molyneux, legendärer Spieledesigner und Gründer der Lionhead Studios, war von seinen Werken, darunter das 1997 veröffentlichte Square, so angetan, dass er ihn kurzerhand engagierte. Die Zusammenarbeit trägt auch weiterhin Früchte. Alex wurde mittlerweile die Funktion des R&D Lead übertragen, wo er an neuen Technologien arbeitet und natürlich dafür zuständig ist, dass Black & White 2 die Möglichkeiten neuer Rechner und Grafikkarten ausreizt.

Auch bei anderen Firmen sind mittlerweile viele Leute beschäftigt, die sich in der Demoszene einen Namen gemacht haben. Die Starbreeze Studios wurden beispielsweise von Mitgliedern der PC-Demogruppe Triton gegründet. Chefprogrammierer Magnus Högdahl war bis 1997 aktiver Scener, bevor er sein eigenes Unternehmen gründete und nach einigen erfolglosen Jahren mit Enclave den Durchbruch schaffte. Auch Gustaf Grefberg, der Sound- und Leveldesigner von The Chronicles of Riddick , ist in der Szene eine lebende Legende. Unter dem Synonym Lizardking komponierte er schon zu Amiga-Zeiten Musik und kreierte sogar einen oft kopierten Musikstil namens Doskpop.

Die Schweden von Digital Illusions zählen mittlerweile wohl zu den bekanntesten Firmen, die aus der Demoszene stammen. Bereits 1990 ging diese Firma aus der Demogruppe The Silents hervor. Erste Lorbeeren wurden mit den Flipperspielen Pinball Dreams und Pinball Fantasies für den Commodore Amiga eingeheimst. Inzwischen zählt das in Göteborg ansässige Unternehmen durch Titel wie die Battlefield -Reihe oder Rallisport Challenge 2 zu den begehrtesten Entwicklern in der Branche.

Interessant ist vor allen Dingen, dass einige Leute, die sich für diese Titel verantwortlich zeichnen, nach wie vor in der Demoszene aktiv sind. Dabei haben die Rallisport-Macher Kalms, Rubberduck und Louie ihre Wurzeln nicht vergessen und veröffentlichen unter dem Namen The Black Lotus nach wie vor Amiga-Demos! Aus zwölf Jahre alter Hardware kitzeln die Schweden Effekte, die so manche 3D-beschleunigte PC-Demo alt aussehen lässt. Auch was das Design betrifft, macht ihnen so schnell niemand etwas vor. Erst im letzten Jahr haben sie mit Silkcut die beeindruckendste Demo des ganzen Jahres veröffentlicht. Für den imposanten Soundtrack zeichnet sich Olof Gustafsson verantwortlich, der momentan am Sound für Battlefield 2 tüftelt.

Spähtrupps überall
Nicht nur in schwedischen Spielen steckt der Geist der Demoszene. Überall auf der Welt haben sich Firmen Unterstützung aus der Szene geholt. Seien es die Pyro Studios aus Spanien (Commandos), die Painkiller-Macher von People can Fly, in Ungarn bei den Stormfront Studios (Panzers) oder die Entwickler von Black Mirror , die aus unserem Nachbarland Tschechien stammen - alle haben eines gemeinsam: sie setzen auf das Talent der Szene. Selbst hierzulande tummeln sich überall bekannte Szenegrößen, die bei Spielen wie Far Cry , Michael Schumacher Racing World Kart oder Singles ihre Finger im Spiel hatten.

Das Interesse an talentierten Nachwuchskräften ist nach wie vor ungebrochen. Immer wieder tauchen Talentsucher auf Demo-Partys auf um fähige Leute unter Vertrag zu nehmen. Auf der Assembly-Party in Finnland halten jedes Jahr Angestellte von Remedy Entertainment Vorträge, um die Scener für einen Job in der Games-Branche zu begeistern. Jess Cliffe und Mike Dussault von Valve Software besuchten die diesjährige The Gathering in Norwegen. Auch auf der hiesigen Breakpoint-Party, die jährlich an Ostern in Bingen am Rhein ausgetragen wird, waren zahlreiche Firmenvertreter anwesend. Inzwischen nutzt die kommerzielle Branche die Szene sogar als Werbeträger. Eidos Interactive ließ für den Shooter Project: Snowblind einen speziellen Trailer im Demostil kreieren. Sogar das schwarze Gesöff von Afri-Cola wurde mit einer kleinen Demo beworben, die von den Farbrauschern als Auftragsarbeit erstellt wurde.

Horizont-Erweiterung
Wer tiefer in die Welt der Demoszene hineinschnuppern möchte, findet in Demoscene: The art of real-time ein hochinteressantes Nachschlagewerk. Das komplett englischsprachige Buch (ISBN: 952-91-7022-X) von Lassi Tasajärvi gibt einen Überblick über den Werdegang der Szene, bietet interessante Interviews und ausführliche Reviews über einige ausgewählte Demoproduktionen. Berauschende Bilder bringt die DVD MindCandy Volume 1: PC Demos auf den heimischen Fernseher. Diese Scheibe enthält 42 der besten PC-Demos der letzten Jahre. Von Second Reality über CNCDs Inside bis hin zum aktuelleren Gerbera sind zahlreiche legendäre Werke enthalten. Ein Pflichtkauf für Demo-Freaks!

Für musikalisch Interessierte bietet sich ein Besuch auf Bjorn Lynnes Website an. Der Haus- und Hofmusiker von Team 17 war selbst jahrelang unter dem Pseudonym Dr. Awesome in der Demoszene aktiv. In seinem Shop bietet er zahlreiche interessante Musik-CDs von Szene-Künstlern an, darunter beispielsweise das aktuelle Album vom kürzlich erwähnten Gustaf Grefberg. Auch den Soundtrack zu Hitman 2: Silent Assassin, komponiert von der einstigen Szenegröße Jesper Kyd, kann man dort käuflich erwerben. Alternativ kann man auch beim deutschen Shop von Synsoniq Records vorbeischauen. Dort hat man sich hauptsächlich auf Spielesoundtracks spezialisiert, in der Angebotspalette tummeln sich aber auch Alben einstiger Szenemusiker. Der Soundtrack zu Unreal etwa, der von Alexander "Siren" Brandon geschrieben wurde. Oder die beiden Merregnon-CDs, an denen Musiker wie Olof "Blaizer" Gustafsson, Jonne "Purple Motion" Valtonen oder Jogeir Liljedahl mitgewirkt haben.

(31.05.2005, Bobic)

Comments

Ghandy | 2009.04.01
Comments: 101

Registered: 2006.03.24

Sehr schöne Einführung + Überblick !

robotski | 2009.05.16
Comments: 2

Registered: 2009.04.21

Interessant vor allem in Hinblick auf die Wurzeln namhafter Computerspiel-Macher in der Szene. Danke!

Ghandy | 2009.11.10
Comments: 101

Registered: 2006.03.24

Ich möchte lieber nicht wissen, wie viele Stunden Bobic mit der Erstellung dieses Artikels zugebracht hat. Ich tippe alles in allem auf ca. 30 Stunden oder noch mehr!

Bobic | 2009.11.12
Comments: 1865


Wenn du das Layouten und Link-setzen hier auf BitFellas meinst, dann ja.

Aber danke für die Blumen! Alles in allem denke ich, dass ich aber nur ca. 12 Stunden dafür gebraucht habe, da ich mich bei Games recht gut auskenne. Und der Demoszene gehört mein Herz sowieso


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