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837 - C64-Technikmeilensteine (.de)

on Thu 20 Nov 2014 by Bobic author listemail the content item print the content item create pdf file of the content item

in .deMOSZENE News

comments: 0 hits: 1280

C64-Technikmeilensteine

Die Siegerdemo der C64-Demoparty X 2014, Comaland von Censor Design, ist in aller Munde. Dank unseres Specials zum Event auch auf 4Players.de, unserer Mutterseite, die in erster Linie von Computer- und Videospielbegeisterten Menschen besucht wird. Also nicht solchen Personen, denen die Demoszene geläufig ist, die wir aber eben mit solchen Berichten immer einen Blick über den Tellerrand gewähren möchten um ihnen die wundervolle Welt der Echtzeitkunstwerke näher zu bringen. Das klappt immer wieder einmal, führt manchmal aber auch zu kontroversen Diskussionen, wie im aktuellen Fall unser Bericht über die besten C64-Demos von der X 2014.

Es ist normal, dass nicht jeder etwas mit Szenedemos anfangen kann. Im genannten Beispiel wird etwa nicht erkannt, welch unglaubliche Technik in diesen modernen, audiovisuellen Produktionen für den Commodore 64 stecken, was absolut kein Vorwurf sein soll. V3to von Censor Design, einer der Macher von Comaland, wollte deshalb ein klein wenig Aufklärung betreiben. Im Thread zählt er deshalb die wichtigsten technischen Errungenschaften auf, welche die C64-Demoszene seit 2008 erreicht hat. Diese Liste ist mehr als beeindruckend, vor allem wenn man sich vor Augen hält, dass hier immer noch die Rede von einem normalen C64-Computer ist, also dem Gerät, welches Anfang der 1980er Jahre die Wohzimmer erorberte.

Da wir diese Aufzählung so interessant finden und dabei selbst noch einiges gelernt haben, möchten wir, sofern euch das Thema interessiert, noch einmal extra darauf aufmerksam machen. Vielen Dank schon einmal an v3to für die kleine Geschichtsstunde und die Zeit, die er mit dieser, etwas anderen Art von "Outreaching" verbracht hat.

Aus dem Original-Forum-Thread zu unserem X 2014 Special auf 4Players.de (Links zu den genannten Demos wurden von uns eingebaut):
Re: 4Sceners - Special
von v3to » 31.10.2014 2:03
also, ich kann jetzt nur von comaland sprechen, weil ich daran beteiligt war. da sind diverse parts echtzeit und im gegensatz zu rush kein rein vorberechnetes zeichensatz-video (das auf dem ide64 mal locker 23 mb belegt und an sich ein durchgängiger stream von festplatte war. die musik wurde parallel von cd gespielt. das demo lief seinerzeit nicht ohne grund in der wild compo der breakpoint, da es ohne speziellen controller nicht funktioniert). das gilt eigentlich für alle 3d-parts, bei dem texture-cube ist die textur und auch dithering in echtzeit berechnet. der pseudo3d-scaler vom grund her vergleichbar einer spiele-engine, da ist an sich noch genug luft, dass man spielelogik und steuerung unterbringen könnte.

man kann das sicher nicht auf alle effekte übertragen. diese smoothen color-cycling scroller hauen den speicher derart voll, dass da kaum noch musik reinpasst. bei dem endpart läuft da ein 4 stimmiger amiga mod + sprachsamples, gleichzeitig ein spritemultiplexer auf dem screen und hintergrund-animation auf nicht ganz kleiner fläche, dazu werden permanent logos und sprachsamples nachgeladen (es kommt btw demnächst noch eine überarbeitete fassung raus mit mehr animation und kürzeren ladezeiten und längerer musik).

ernsthaft, ich befasse mich seit 1986 mit dem c64, war anfang der 90er in der spieleentwicklung. dass, was man da heute in demos zu sehen bekommt, ist technisch weit vorne. man muss sich halt nur darauf einlassen, dass es hier wirklich nur um die restriktionen geht, die man so weit wie möglich ausgelotet haben will. das ist auch der grund, wieso sich ausgerechnet diese maschine immer noch in der szene hält. man hat eine hervorragend dokumentierte standard-plattform, eine floppy und einen arsch voll tools, die immer professionellere entwicklungen zulassen.

das merkt man auch an einigen meilensteinen der letzten jahre:
2008 kam mit edge of disgrace das erste 'große' demo mit komplett durchgehendem design und nahtlosen transitions
2008 kamen auch die ersten tunes mit mehrstimmigen samples. jemand anderes schaffte es, musik ganz ohne sid-chip zu erzeugen
2009 kam mit nufli das erste grafikformat raus, welches über dem vollen screen sprites und farbumschaltungen zusammenspielte, damit flimmerfrei bilder in 16-bit-qualität dargestellt werden können. zuvor war der darstellbare bereich um mindestens 24 pixel seitlich abgeschnitten.
2010 hat man das grafikformat mit hilfe einer reu-speichererweiterung gleich noch video-fähig gemacht. seitdem gibt es auf dem c64 vollfarb-videos in voller auflösung.
2011 lieferte die gruppe camelot unlimited bobs und kefrens bars in amiga-qualität
2012 wurde in der demo krawall deluxe das laden zum hauptprozess und die demoeffekte liefen im interrupt. mit der folge, dass die lade-textscreens nach und nach aus den demos verschwinden und so effekte sozusagen beim laden aneinandergereiht werden, während noch action auf dem screen ist
2013 kam das große colorcycling revival mit durchanimierten grafikpatterns, wodurch flüssige knallbunte scroller mit morph- oder sonstigen krümmungseffekten möglich wurden
2014 kam der erste standardtisierte trackmo-loader, welcher wohl noch sehr eingeschränkt nutzbar ist. wenn man bedenkt dass es vielleicht ein halbes dutzend aktive coder in der szene gibt, die solche großproduktionen wie comaland, uncensored oder rgb gelinkt bekommen, merkt man, dass hier die nächste große sache am start ist.

ps: spiele sind im vergleich immer ein kompromiss. ein c64 ist nunmal in jeder beziehung begrenzt von den ressourcen, spielelogik, hintergründe und objekte brauchen massig platz.



Stein des Diskussions-Anstoßes: Comaland von Censor Design & Oxyron.

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